Unity3D技术之从 Maya 中导入对象浅析

本文介绍了如何在Unity3D中直接导入Maya的.mb或.ma文件,内容包括导入过程、要求、高级技术细节和疑难解答。导入的对象包括带属性的节点、网格、材质、动画等,同时强调了保持场景简洁和处理多边形对象的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成


从 Maya 中导入对象

 可直接导入 Maya 文件。开始时只需将 .mb 或 .ma 文件放到工程的资源 ( Assets) 文件夹下。 切换回 Unity 时,场景自动导入并显示在工程视图 (Project view) 中。

要在  中查看模型,只需将其从工程视图 (Project View) 拖入场景视图 (Scene View) 或层级视图 (Hierarchy View) 中。现在从 Maya 中导入:

  1. 带位置、旋转、缩放的所有节点。轴心和名称 (Name) 也被导入。
  2. 包含顶点颜色、法线以及两个以下 UV 集的网格。
  3. 包含纹理及漫反射颜色的材质。每个网格有多种材质。
  4. 正向运动学 (FK) 和反向运动学 (IK) 动画。
  5. 基于骨骼的动画

不能导入融合形状。请使用基于骨骼的动画代替。导入时 将多边形网格自动转换成三角形网格,因此在 Maya 中不需要手动操作。

如果使用反向运动学 (IK) 来制作角色动画,须在工程视图 (Project View) 中选择已导入的 .mb 文件,并在检视器 (Inspector) 的导入设置 (Import Settings) 对话框中选择烘培 IK 和模拟 (Bake IK & Simulation)。

要求

如需导入 M

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