unity3D 游戏开发之工程代码框架设计思路MVC

本文介绍了Unity3D游戏开发中使用MVC框架进行工程代码设计的思路,旨在规范工程结构,提高代码可读性和拓展性。主要内容包括视图层(View)、控制层(Control)和数据层(Model)的职责划分,强调游戏逻辑与UI逻辑的分离,以及控制层作为核心逻辑层的角色。此外,文章提倡懒惰式开发,注重设计思想的提升,并提供了作者实践后的框架结构和范例代码,期待后续改进。


设计目的
1.使工程结构更规范。
2.提高代码可读性,封装性,拓展性 
3.提高工作效率。
正文内容: 
1.Frame的组成结
(1)视图层(View)
(2) 控制层(Control)  
(3)数据层(Model)
整个Frame是由这三个部分组成,每一层管理属于自己的逻辑,核心思想是游戏逻辑和UI

逻辑独立开。目前遇到的项目工程大多数View和Control逻辑都写在一起,这样后期修改

和维护效率会很低,因为耦合性很高而View又是经常要修改的地方,所以造成Control方

面的逻辑也不得不修改。
2.视图层(View)
说明:视图层为展现给玩家的逻辑层(包括UI的表现和场景内的表现),它位于整个框架

逻辑的最顶层。
注意:View层中的任何逻辑都不可直接对Model层中的数据进行修改,可以看作它对

Model层拥有只读权限。
功能:
(1)负责管理自己所属面板(或场景)的逻辑。
(2)负责数据在视图层的刷新。
(3)实现用户界面按钮的操作逻辑。
3.控制层(Control) 

说明:整个Frame中唯一一个对Model层拥有读写权限的逻辑层。 
注意:Control层为整个框架的核心逻辑,请务必按照框架格式要求实现自己所需的功能。  
功能:
(1)判断玩家操作是否符合条件,若符合执行指令(网游即向服务器发

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