全面理解 Unity UI 系统

本文详细探讨了Unity3D的游戏用户界面(UI)系统,涵盖了从Canvas的基本概念到EventSystem的工作原理,还包括UI元素的交互实现和优化策略。通过实例讲解,帮助读者深入理解Unity3D UI组件的使用和设计,适用于3D游戏开发中的UI构建。
摘要由CSDN通过智能技术生成

随着 Unity 4.6 发布,新 UI 系统终于与大家见面了。

RectTransform
Unity UI 系统使用 RectTransform 实现基本的布局和层次控制。RectTransform 继承于 Transform,所以 Transform 的所有特征 RectTransform 同样拥有。在 Transform 基础上,RectTransform 增加了 轴心(pivot)、锚点(实际上是用 anchorMin、anchorMax 两个点定义的矩形区域)、和 尺寸变化量(sizeDelta)。
轴心:表示UI元素的中心,使用相对于自身矩形范围的百分比表示的点位置,这会影响定位、缩放和旋转。
锚点:相对于父级矩形的子矩形区域,这个矩形各个边界值使用百分比表示。
尺寸变化量:相对锚点定义的子矩形的大小变化量,与锚点定义的子矩形合并后的区域才是最终的UI矩形。
在 Inspector 界面上,为了更方便的调节 RectTransform 的属性,锚点的两个点重合时会显示位置和宽高(直接调节位置和sizeDelta),否则显示相对锚点矩形边界的偏移量(通过计算后再赋值给位置和sizeDelta)。在程序中,RectTransform 添加了 anchoredPosition 和 rect 属性来更方便的编程。

RectTransform 组件同样负责组织 GameObject 的层级关系。在 UI 系统中,子级 UI 对象总是覆盖显示在父级 UI 对象上;层级相同的 UI 对象,下方的 UI 对象总是覆盖显示在上方的 UI 对象上。这样的设计避免了繁琐的深度设置。在程序中,Transform 添加了 SetSiblingIndex、GetSiblingIndex、SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling 这些方法来方便的修改物体的层级顺序。

EventSystem
如果你使用 UI 系统,那么 EventSystem 对象会自动创建。这个对象负责监听用户输入。默认情况下,在电脑上可以使用键盘和鼠标输入,在移动设备上可以使用触摸输入。但是如果你要为surface这样的设备开发,你也可以同时启用两种输入。当需要屏蔽用户输入时,将此对象关闭即可。UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current 保存了当前活动的 EventSystem 对象。

Canvas
Canvas 是其他所有 UI 对象的根。在一个场景里 Canvas 数量和层级都没有限制。子 Canvas 使用与父 Canvas 相同的渲染模式。一个 Canvas 有三种渲染模式:
Screen Space - Overlay:UI元素相对于屏幕空间,以2D方式显示在任何相机画面的上面。这是非常标准的 UI 风格。典型例子:大量窗口、文本和按钮的策略游戏。
Screen Space - Camera:UI元素相对于屏幕空间,由指定的相机负责显示,相机的参数影响显示的结果。你可以把 Canvas 理解为相机的子物体。典型例子:射击游戏屏幕上的 3D HUD。
World Space:UI元素相对于世界空间,和其他场景里的物体一样有世界位置、遮挡关系。通常用来做非常创新的 UI 设计。例子:游戏内的手机屏幕、与场景绑定的游戏指导等。

CanvasScaler
这个组件负责屏幕适配。UI 系统使用 RectTransform 来计算 UI 的位置和大小,但这还不够。如何让设计的 UI 可以适配不同的分辨率、宽高比和 DPI?这个组件给出了以下3种适配方法,注意任何一种适配方法都不会改变UI的宽高比和相对定位。
Constant Pixel Size:通过调节 Canvas 像素大小来维持缩放不变。它的意思是在任何屏幕上不改变 Canvas 的缩放系数(Scale Factor),而是调节 Canvas 的像素大小与屏幕保持一致。你可以手动或通过代码调节 Canvas 的缩放系数。这是 UI 系统默认的适配方案。如下图两种分辨率下相同的UI显示的不同之处,虽然不同屏幕下UI元素定位、大小没有发生变化(图中两个白色元素定位分别为屏幕左上角和右下角),但是较小的屏幕上UI元素占用了大部分屏幕空间,显得更拥挤。这就是这种适配方式的缺点,小屏幕太拥挤、大屏幕太空旷,没有考虑到屏幕的分辨率和DPI。但是这种模式的好处是UI元素可以保持设计时的细节(因为没有缩放)。这种模式可能适用于:你希望UI在一定范围内按原始大小显示,这样既可以让UI显示的尽可能清晰、又可以让屏幕较大的玩家拥有更广阔的视野,但是在太小或太大的屏幕上,你可以通过程序来调节缩放系数,不至于小屏幕被UI占满、大屏幕找不到UI。


Scale With Screen Size:根据屏幕分辨率缩放。这可能是大部分游戏最方便的适配方法。在这种模式下,你需要指定一种设计分辨率,然后指定缩放的算法。无论哪种缩放算法,如果实际宽高比与设计宽高比相同,UI 都会被等比缩放。实际上,Canvas 只是保持自己的大小和设计分辨率一致。如果实际宽高比与设计宽高比不同,这时缩放算法才会影响显示结果。缩放算法有三种:扩展、收缩 和 匹配宽高。扩展算法的逻辑是,扩大 Canvas (在宽高比上)较短的一边,使得 Canvas 宽高比与屏幕一致。如下左图,设计分辨率宽高比为1:1(红色线框),实际屏幕更宽所以 Canvas 的 width 增加以匹配屏幕。这样的算法在宽高比不同的屏幕上将始终导致UI更“开阔”。收缩算法的逻辑是,收缩 Canvas (在宽高比上)较长的一边,使得 Canvas 宽高比与屏幕一致。如下中图,设计分辨率宽高比为1:1(红色线框),实际屏幕更窄所以 Canvas 的 height 减小以匹配屏幕。这样的算法在宽高比不同的屏幕上将始终导致UI更“紧凑”。匹配宽高的算法逻辑是,根据指定的权重,同时调节 Canvas 的宽和高,使得 Canvas 宽高比与屏幕一致。如下右图,设计分辨率为红色线框,设定宽度和高度的权重相等(0.5),实际屏幕上 Canvas 的宽和高都被调整以匹配屏幕。这样的算法目的是,通过可调节的宽高权重,尽可能的保持UI的原始设计。


 

Constant Physical Size:通过调节 Canvas 物理大小来维持缩放不变。它的意思是在任何屏幕上不改变 Canvas 的 DPI,而是调节 Canvas 的物理大小总是与屏幕保持一致。这种说法可能比 Constant Pixel Size 更难以理解,实际上他们本质是一样的,只不过 Constant Pixel Size 通过逻辑像素大小调节来维持缩放,而 Constant Physical Size 通过物理大小调节来维持缩放。使用这种模式必须指定一个像素转换物理大小的因数(填写96方便在windows上进行开发)。运行时通过具体设备报告的dpi计算 Canvas 像素大小和缩放系数。这种模式从设计的意图来看,是为了在开发时使用物理单位而非像素单位,这只会让程序和美术的工作变得复杂,实际使用价值并不高。因为开发
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