关于游戏开发中时间性能统计工具本身overhead较高的问题

使用类似 profiler.begin/end统计函数的时间消耗,不管profiler.begin/end本身的消耗有多大,函数的self时间总是准确的,只是总时间不准确了
对函数进行递归计算所有self time,就是函数消耗的准确总时间
 
前提:Profiler.BeginSample一定要放在函数第一行,Profiler.EndSample一定要放在函数最后一行,不可以这样:
 
void main(){
  beginsample()
  
int x = 10;   .....   .....   .....   beginsample() //错误,应放到mylogic函数中,因为放在这里会导致"beginsample()"的消耗也计入了main()的self消耗   mylogic()   endsample() //错误,应放到mylogic函数中,因为放在这里会导致"endsample()"的消耗也计入了main()的self消耗
  endsample() 
}

 

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