Unity -- 普通截图和相机截图以及图片保存

在项目中需要用到Unity的截图,于是查阅了很多资料,也看了很多博客,发现都写的不够详细,所以自己对各种方法都尝试了一下,并加以总结。

UnityEngine自带API方法

ScreenCapture.CaptureScreenshot(string filename);

这个方法是UnityEngine自带的api,截取的是在某一帧时整个游戏的全部画面,即全屏截图。
自带api截图

  1. 这个api只能截取全屏,对局部画面的截图很难去操作;
  2. 参数内传入文件名,包括文件的路径(注意:必须带上图片的后缀,如.png等,不然保存的文件没有类型);
  3. 具体的效率问题,因为觉得不太好用,所以并没有做专门的测试;

ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture();

这个方法也是UnityEngine自带的api,截取的是在某一帧时整个游戏的全部画面,即全屏截图。最后得到的是一个Texture2D对象,可以用在游戏内展示,也可以处理Texture2D对象转化为图片文件储存起来。
自带api截图

  1. 这个api只能截取全屏;
  2. 返回Texture2D对象,可对Texture2D进行操作,写入图片文件;
  3. 注意:需要写在协程里面,等待帧结束后才能调用,不然会报错:failed to generate texture! Was method called before the ‘end of frame’ state was reached?

使用Texture2D读取屏幕像素

使用Texture2D.ReadPixels()方法,读取屏幕上的像素信息,然后进行保存。
Texture2D读取屏幕像素

  1. 可截取全屏或者指定区域内的图片;
  2. Rect指截取的区域,可用Rect rect = new Rect(x,y,width,height)去指定需要截图的区域;
  3. 加入了一个委托,用于处理截图完成之后的回调。比如需要截取无UI的图片,则可以在截图之前,先把UI关闭显示,然后截完图之后,再打开UI即可;
  4. 注意:需要写在协程里面,等待帧结束后才能调用,不然会报错:ReadPixels was called to read pixels from system frame buffer, while not inside drawing frame.

对相机拍摄区域进行截图

在场景内专门放一个截图用的相机,也可以使用多个相机,最后画面是叠加显示,对给定区域进行截图。
给定相机截图

  1. 将截图相机放置在需要的位置,可对游戏内任意位置进行截图,并且去除UI层;
  2. Rect指截取的区域,可用Rect rect = new Rect(x,y,width,height)去指定需要截图的区域;
  3. 如果需要多个相机共同作用,可自行加入其它的相机,最后的结果是叠加显示的。

最后附上代码:

另附上GitHub链接,里面有demo示例:截图工具类GitHub链接

using UnityEngine;
using System.Collections;

public delegate void CallBack();//利用委托回调可以先关闭UI,截取到没有UI的画面
/// <summary>
/// 截图工具类
/// </summary>
public class ScreenTool
{
   
    private static ScreenTool _instance;
    public static ScreenTool Instance
    {
   
        get
        {
   
            if (_instance == null)
                _instance = new ScreenTool();
            return
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