Ogre -- 3DMax导出插件oFusion

oFusion是一个非常棒的东西,仅用几条语句就可以将3DMax中的场景导入到Ogre中,对于Ogre的材质提供完美的支持,下面是oFusion官方网站上的介绍,自己看吧:

Scene Managers
Custom scene managers directly supported, use max as your level editor with your custom world geometry In the image: terrain scene manager



Full material specifications
Control all the material features with native implemented max materials, shaders included!


Realtime effects
No more time spent in previewing the results in external tools, not even time spent in creating those tools!


是不是很棒,我们可以从这里获得它:
http://www.ofusiontechnologies.com/downloads.html

下载完毕安装到3DMax目录中。
 
首先打开3DMax,你会发现菜单栏多了个oFusion,我们首先试验一下oFusion的几个常用功能。

建立一个扁扁的盒子当作地面,再在上面随便放一个几何体,分别贴上图,打上灯光,放置一个摄像机。

注意要给材质改个名,否则以后容易发生重名冲突。
 
切换camera视图为oFusion Viewport,如下图:
 
选中所有的几何体(包括作为地面的盒子),点菜单上的oFusion,然后选择Object,在弹出的对话框中勾选Don't use vertex colors,这个不勾运行会出错,我也不知道为什么,希望哪位高手帮我解释一下,文档上这样解释:
Don't use vertex colors
If active, vertex colors wont be included with the exported mesh (this setting is used only on original objects, not with instanced objects).
 
选择灯光,在编辑面板打开阴影。
 
选择菜单栏上的oFusion,选择下拉菜单中的Scene,在弹出的小窗口中选择Shadow Technique为 Stencil Modulative,Shadow Color调得稍微潜一点不要太黑。
 
这时候应该可以在视图中看到物体的影子出来了,如果没有请在oFusion的下拉菜单中点击Update。
 
3DMax方面建立简单场景的工作已经完成了,下面我们将它导出为Ogre认识的格式。
 
还是在oFusion菜单中,选择ExportScene,最好专门准备一个空的文件夹,将让你命名的这个osm文件存在这个空文件夹中,在弹出的窗口左下的位置勾选Per Object Material File,(在中文的操作系统上看这个窗口可能会有很多单词显示不出来,可以参考帮助文档),然后点Export就ok了,打开这个文件夹,里面是每个物体一个.mesh文件和一个.mesh.material文件,这两个就是ogre直接能吃的模型文件和材质脚本,还有一个.osm文件,这个是需要oSceneLoader才能读取的场景文件,最后一个是日志文件。还得把用到的贴图文件也一起扔到这里。
 
oFusion支持ogre全部的材质类型,并且可以在oFusionViewport里实时看到效果,官方网站上这个视频教程很精彩:http://www.ofusiontechnologies.com/videos/video_b5-78_materials.avi
 
用记事本打开OgreSDK/bin/debug/resources.cfg,添加一行FileSystem=你刚才那个文件夹的相对路径(没试过绝对路径好不好使)
 
现在可以打开vc了,打开oFusion网站上提供的oScene loader demo application source code,不过网站上这个是for vc8.0的,可以到我这里下载for vc7.1的:http://www.ziwu3d.com/Leo/ogre/sceneProj.rar
 
找到sceneProj.h文件中的createScene方法中的oScene.initialise("maxroom.osm", &oe_Callback);这一行,改变为你刚才保存的osm文件,编译,运行。 
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