利用unity和steamVR完成场景漫游(六)unity中的shader

本文介绍了Shader在Unity中的应用,包括其作为GPU程序的作用,如何影响模型形态和像素着色。讲解了Shader的类型,如顶点shader和像素shader,以及如何通过改变纹理坐标实现UV动画和动态效果。同时,概述了渲染流水线、Direct3D和OpenGL的区别,以及Unity如何通过ShaderLab支持跨平台的Cg语言着色程序。Shader和Material的概念也被解析,强调了它们在3D游戏开发中的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Shader

1: Shader是给GPU执行的程序,中文叫做着色器;
2: 着色器是运行在图形处理单元上,可以让开发人员直接操作图形硬件渲染功能;
3: shader能开发出很多好的效果,UV动画,水, 雾 等一些特效, 这些用程序开发出来(cpu)比较困难,性能还不好;
4: 渲染流水线, 模型投影, 定点着色;
5: shader一般主要有: 固定管线着色器, 顶点片元着色器, 表面着色器;
固定管线着色器(慢慢会被淘汰);
顶点shader: 干预模型形态的shader; 
像素shader: 干预像素着色的shader;
6: 模型定点运算的时候,可以加入顶点shader来干预顶点的位置;
顶点着色的时候,加入像素shader来干预像素的上色;

 

UV动画:在模型上面再贴一张图,不断地改变这个新贴图的纹理坐标,就产生不断滚动的效果,就像cocos案例里面乌龟在水里游,身体被波光覆盖的那个动画效果。

渲染流水线:一个3D模型拿到GPU里面渲染,有一个工作流水线,正是因为有了这些流水线,GPU才公开一些接口出来,方便程序员在流水线通道里面插入自己的代码。也就是说支持用户自己写代码插入流水线通道里面,来实现用户需要的特殊效果。

顶点shader:模型顶点进来了以后,我们可以通过shader把顶点变换成另外一种形状,比如我们有一个网格,是直来直去的那种,我们可以让shader干预一下这个网格上的顶点,让它变得弯弯的像波浪那种的样子,再贴上纹理。     

      正弦波

像素shader:当我们成像

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