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3d max里的术语烘焙

贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术.这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快.由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对...

2017-03-10 11:34:57

阅读数 572

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骨骼动画的插值与融合

花了三天时间搞定了困扰了我半年的事情,心情非常之好。 是这样的。我们的 3d engine 中的骨骼动画的插值融合总有点问题。如果是两个变化比较大的动画想从一个过度到另外一个,效果总是不太对。对于图形程序,很难用测试驱动的方式开发的缘故之一,就是因为对与不对有很大程度是人的视觉感受,而不是可以简...

2017-01-10 14:25:31

阅读数 615

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法线贴图

什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。   我们知道,在游戏中经常会有这样的情况,就是一个平面——这个平面在现实中并不是一个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这样的情况如果要求游戏开发人员将复杂的3D细节都做出来是不现实的,因为即使...

2017-01-07 15:03:11

阅读数 238

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浅析游戏引擎的资源管理机制 扒一扒Unity3D中隐藏在背后的资源管理

游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。 资源创作与...

2015-11-05 14:53:58

阅读数 1051

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3D编程的四个境界

第一阶段:初学者阶段。 这个阶段主要是熟悉3D图形学的基本原理,和基本api的使用。 特别是对于空间的变换,矩阵的原理要有非常清楚的认识。 能够用简单的资源,做一个简单的demo,基本上就是达到了。 这个阶段比较简单,基本上每个人都可以达到,学习方法也很简单,就是看书,看demo,写代码。...

2015-09-01 00:31:45

阅读数 553

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一种3D引擎的多线程设计方案

随着多核CPU的普及,多线程设计对3D引擎已经变得越来越重要,很难想象一两年后推出的3D引擎还在使用单线程方式。但是多线程的引入使引擎变得更加复杂,不良的设计带来的性能提升非常有限,甚至在单核环境下还会出现明显的性能下降。所以找到一种清晰、简洁、高效的设计方式就变得至关重要。目前多线程3D引擎设计...

2015-09-01 00:02:25

阅读数 535

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多线程渲染(Multithreaded- rendering)3D引擎实例分析 : FlagshipEngine

原文地址:http://www.cppblog.com/flagship/category/9250.html 1. 开篇:关于FlagshipEngine      首先要感谢旗舰工作室的倒掉,让我可以名正言顺的使用FlagshipEngine这个 名字,话说这个实验引擎,当初只是我的大学毕业设...

2015-08-31 23:57:22

阅读数 1789

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CCNode扩展,适应MMO的复杂UI逻辑

1、现有的cocos2d-x的ui和点击事件分派机制是无法适应mmo的ui逻辑的。 mmo的ui元素很多,一两百个界面是很正常的。 规则既单一又复杂,这些界面肯定是由简单的对话框组成的,不会有什么amazing的东西,但是这些对话框之间的遮挡、层级关系又是复杂的。如果把这些东西丢给写ui或者写逻辑...

2015-08-25 00:52:24

阅读数 436

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基于id的游戏客户端事件分发(消息队列)

主要目的是完成游戏客户端内的事件处理。这里要明确几件事情: 1、同样一个方案在小项目中可能是漂亮的解决方案,但是在大项目中就是很不灵活的处理方法。游戏客户端无论如何都是小项目,不会像windows一样几千位工程师负责上千个dll,一起开发一个操作系统。所以,对我的需求而言,把模块分的很细,很独立意...

2015-08-25 00:48:11

阅读数 361

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cocos2d-x改进的粒子系统和编辑器(需求分析)

先声明,以我对游戏引擎的理解和对图形学的熟悉程度,这篇文章更多的只是臆想和明确方向。我对能否完成它并不抱太大的期望。不过很多时候知道了方向,那么后面就可以一步一步的去完成它,有时候现在感觉很困难的东西在不久的将来就可能感觉是理所应当的。         首先说一下为什么希望cocos2d-x能够...

2015-08-25 00:32:05

阅读数 464

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OGRE3D 渲染系统线程化

OGRE3D 渲染系统线程化 译:BoYueJiang http://blog.csdn.net/BoYueJiang 由于BLOG注册不到一周,无法上传图片。所以文中图片下周补上。 本文以及原文已上传到CSDN资源 http://download.csdn.net/source/2...

2015-08-22 15:39:43

阅读数 498

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游戏中的对象资源信息管理

首先要说明的是资源格式。资源格式一般存放如下格式 资源  |  --- part0  |  ----part1  |  ----part2  |  ...   一个很好的例子就是模型信息文件,在一个模型信息文件中,存放了整个物体的所有部分,每一个部分又是单独的信息。这样做的目...

2015-08-22 15:38:40

阅读数 368

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关于《3D管线导论》这本书

游戏开发中,计算机图形学是必不可少的东西。许多人也是从接触图形开始而进入游戏行业的。3D管线导论这本书诠释了3D管线的细节。为大家解开了萦绕已久的迷团。 很多次偶然地看到 《3D pipeline tutorial》(3D管线导论)这本书的推荐。 今天就狠下心来搜索了一下。 下载了一个电子版来瞧...

2015-08-22 15:37:41

阅读数 534

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Alpha混合物体的深度排序[译]

原文出处不详,我也是看到别人转的贴,觉得很有用! 若作者看到了,可以留言给我,我加上您的原文地址! 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案.. 这是个有着复杂答案的简单问题: “为什么我的透明物...

2015-08-22 15:37:02

阅读数 336

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高性能的网络游戏服务器的设计

说起高性能的网络游戏,有2个典范,1个是暴雪的WOW,另外一个要数腾讯的QQGame了,因为对于MMPRPG的体系接触不深,几乎属于文盲,没有太多的发言权,而自己又是搞休闲游戏开发的所以本文就主要谈谈QQGame了。 前些天通过朋友得到了QQGame的一个系统分析的文档,看完后很是震惊,彻底...

2015-08-22 15:35:47

阅读数 758

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服务器底层网络框架设计的一些思考

最近准备实现一个底层网络框架, 以供以后开发网络程序时使用。在开发的过程中,慢慢的意识到在框架设计中存在的一些问题。以下是自己的思考。 采用windows 还是 linux.    我选windows, 因为windows 的IOCP资料比较多, 而且提供的支持库,开发环境都比linux 要...

2015-08-22 15:34:52

阅读数 942

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游戏引擎列表

以下内容转自http://www.yanchen.com燕尘小筑,嗯,按自已想看的大概整理了下的:) 1.真是不错!国外廉价引擎评价最好的两个是 Turque 、Truevision3D,免费开源引擎评价最好的是 OGRE 和 IrrLicht ,综合考虑起来, OGRE 还不是个完整的游戏引擎...

2015-08-22 15:33:18

阅读数 287

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游戏中的资源管理--资源高速缓存

1.什么是资源高速缓存     资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚才使用过的,那么直接从资源高速缓存中载入即可。例如,RPG­游戏中主角从大地图进入一个房间,探索一番后主角退出房间,此时只要直接从缓存中载入大地图数据即可,节省了从硬盘载入...

2015-08-20 19:41:46

阅读数 369

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Gamebryo 游戏引擎分析(二)内存管理

Gamebryo中的内存管理是比较传统的。主要就是这些:定义全局的new、delete、malloc、 free;引用计数;智能指针等等。 全局的几个动态内存管理函数,是通过这样几个类实现的:NiMemManager,NiAllocator,NiMemTracker(继承自NiAllocator...

2015-08-20 15:17:22

阅读数 616

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Gamebryo 游戏引擎分析(一)整体设计

(因为这个引擎是商业引擎,所以,我不会粘贴“源代码”像这样:class OoXx{ public ...};但是我会这样:   So, technically, technically, I don't breaking any laws here. But IF you want fuck ...

2015-08-20 15:13:59

阅读数 1112

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