关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案

       很多使用cocos2dx+lua做游戏的同学,都会想到一个问题,我的游戏一旦发布,怎样才能保证的我脚本代码不被破解,不泄露代码。虽然这和开源、共享的原则不合,但是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护。特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源码并且进行修改。

      今天的话题就是如何实现lua脚本文件的加密和解密。

      我在网络上查过,都没有成熟的解决方案。然后我经过考虑之后,总结出两种解决方案,供大家参考。

      1、轻量级的解决方案,APK打包之前,用工具把所有的lua文件加密,具体是将lua文件读到内存,然后使用zip等压缩加密库进行压缩加密,然后将压缩加密之后的数据保存为和源文件同名的文件。打包之后运行lua文件的时候,则先读出lua数据,然后进行解密,将解密后的流数据传给lua虚拟机。

      2、重量级的解决方案,此方案是上一种方案的扩展,也是商用游戏的方案,实现一个游戏文件包,打包前将资源和脚本都使用工具打包到一个文件,可以在打包的时候加密压缩,也可以不加密压缩。然后在运行的时候直接从包内读出相应文件的数据,然后解密解压缩,然后提供给游戏引擎使用。这也是端游普遍使用的技术,手游目前大部分也开始使用此技术。

     本文主要简要讲解第一种方案,第二种方案则有时间再写一篇博客。好了,我们开始进入正题吧。

     首先是压缩lua文件,代码如下:

    int write_file_content(const char* folder)  
    {  
        //获得文件数据,并压缩文件  
        FILE* fpin = fopen(folder, "wb+");  
        if (fpin == NULL)  
        {  
            printf("无法读取文件: %s\n", folder);  
            return 0;  
        }  
      
        //得到文件大小  
        fseek(fpin, 0, SEEK_END);  
        unsigned int size = ftell(fpin);  
      
        //读出文件内容  
        fseek(fpin, 0, SEEK_SET);  
        void* con = malloc(size);  
        int r = fread(con, size, 1, fpin);    
      
        //进行加密操作  
        unsigned long zip_con_size = size * 2;  
        void* zip_con = malloc(zip_con_size);  
        if (Z_OK != compress((Bytef*)zip_con, &zip_con_size, (Bytef*)con, size))   
        {  
            printf("压缩 %s 时发生错误\n",folder);  
        }  
        printf("%s 压缩前大小:%ld 压缩后大小:%ld\n", folder,  size,  zip_con_size);  
      
        //写文件内容  
        fseek(fpin, 0, SEEK_SET);  
        int len = fwrite(zip_con, zip_con_size, 1, fpin);  
      
        //释放资源  
        fclose(fpin);  
        free(zip_con);  
        free(con);    
        return 0;  
    }  
     然后是解密操作,代码如下:  
    void* read_file_content(const char* folder, int& bufflen)  
    {  
        FILE* file = fopen(folder, "wb+");  
        if (file)  
        {     
        {  
            printf("无法读取文件: %s\n", folder);  
            return 0;  
        }  
      
        //获取文件大小  
        fseek(file, 0, SEEK_END);  
        unsigned int size = ftell(file);  
      
        //读出文件内容  
        void* con = malloc(size);  
        fseek(file, 0, SEEK_SET);  
        int len = fread(con, size, 1, file);  
      
        //解压缩操作  
        unsigned long zip_size = size * 4;  
        void* zip_con = malloc(zip_size);  
        int code = uncompress((Bytef*)zip_con, &zip_size, (Bytef*)con, size);  
        if (Z_OK != code)  
        {  
            printf("解压 %s 时发生错误 :%d\n", folder, code);  
            return 0;  
        }  
      
        //释放资源  
        fclose(file);  
        free(con);  
      
        //zip_con由外部释放  
        bufflen = zip_size;  
        return zip_con;  
    }  
    最后就把此流文件塞给lua的虚拟机即可,即以流方式运行lua代码。

      当然更高级一点的方法是直接改写lua的文件加载策略,详情可以参考我的另一篇博文,下一篇文章我会介绍把资源和脚本打包成PAK格式的技术。

      修改lua的文件加载器,自定义lua文件加载

    原文地址: http://blog.csdn.net/ljxfblog/article/details/25864929
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