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原创 Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程
这是一篇比较详细介绍Cocos2d-x3.2渲染过程的文章。
2014-09-21 22:36:43 16772 13
转载 DXT纹理压缩
我们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的。 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占用和显示效果能达到一个尽可能的平衡。在DirectX中,使用一种叫做DXT的纹理压缩技术,目前这种技术被大部分显卡所支持
2014-09-28 21:14:41 1497
转载 骨骼动画详解-Spine
原文地址骨骼动画详解-Spine游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。它们需要的图片
2014-09-19 01:02:12 2518
转载 Sprite 3D用法和相关特性详解
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1188 原文中提供的模型就是3D捕鱼达人中例子模型,下载地址。 原文中没有提到:目前导出的模型需要满足如下条件: 1.只有单个几何体,不能有子模型,蒙皮只能有一个。 2.单个材质并每个材质只能有一个贴图。 3.骨骼不能超过64根。 以下为原文内容: 一直以来
2014-09-18 22:40:03 2028
原创 Cocos2d-x3.2总结(五)Eclipse下生成Android APK提示"Description Resource Path Location Type"的解决方法集锦
由于Cocos2d-x支持
2014-09-12 17:28:49 37140
转载 Android build system & Android.mk 规范
1. Android编译系统分析 ---系统变量解析 LOCAL_PATH - 编译时的目录 LOCAL_MODULE - 编译的目标对象 LOCAL_SRC_FILES - 编译的源文件 LOCAL_C_INCLUDES
2014-09-12 13:29:47 840
转载 如何限制对象只能建立在堆上或者栈上
原文地址:http://blog.csdn.net/szchtx/article/details/12000867
2014-09-06 12:14:13 625
转载 C++中堆和栈内存分配
转载自:http://www.cnblogs.com/h2-database/archive/2012/06/28/2572497.html一个由C/C++编译程序占用内存分为以下几个部分1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数参数值,局部变量值等。其操作方式类似于数据结构中栈。2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS
2014-09-06 12:02:43 873
空空如也
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