Unity3D研究院之挥动武器产生的剑痕特效(四十七)

雨松MOMO 最近超级忙,好久没写东西啦。前几天学习了一下如何实现剑痕特效。用公司的模型写例子不太好,所以我还是用以前那个小牛头人 嘿嘿。如下图所示,你懂得蛤蛤。

目前已知3种方法可以做这种剑痕特效

1.跟随特效

2.程序实现动态面来处理剑痕动画。

3.美术实现剑痕动画,直接坐在模型动画里面 (因为我不会美术所以这个忽略 嘿嘿)



 

 

所谓剑痕特效就是跟随武器挥剑轨迹。那么我们需要在模型上找到武器挥剑轨迹的根节点。如下图所示,首先找到武器模型的根节点。如果你找不到就问问给你模型的美工,他肯定知道。

 


 

 

然后在创建一个空的对象”a”(随便起一个就行),挂在武器模型的下面。Transform的 Position 和 Rotation 都改成 0 0 0  Scale 都改成 1 1 1 。 


1.跟随特效

Unity自带了一个叫Trail Render的组件,就是跟随特效、它可以跟随无题移动产生拖尾的效果。然后使用Component ->Effects->Trail Render把拖尾组件添加至刚刚创建的空模型中。Time是一次跟随的时间,Start Width 和 End Width可以调节拖尾的宽度。


 

直接运行,怎么样?剑痕特效出来了吧?不过这样做的效果有点局限,因为武器在挥动的时候自身是会旋转的,然而这个粒子效果不会应用武器旋转的角度。它只是根据武器上的一个点始终保持跟随而已。我们需要的是不仅跟随还有和原模型保持同一个角度,所以我放弃了这种方式来制作剑痕。

 


 

2。通过程序来动态生成面来实现剑痕特效

原理的话大家可以看我以前写过的一篇文章  Unity3D研究院之与根据动态的两个轨迹点绘制面详解(二十)

后来我发现在Unity AssetStort中有剑痕的免费例子,直接搜索Pocket RPG Weapon Trails 即可看到,下面我就来说说怎么把这个例子的剑痕特效快速加到你的工程中,把组件”a“重新改一下。


然后把AnimationController 绑定在需要播放剑痕特效的模型上,在写一条测试脚本Test.cs。


 

Test.cs

 另外,记得一定要修改动态网格的坐标,在本例就是对象 “a”。修改的时候你可以按帧来播放游戏(快捷键Command + shift + p ),直到向下面这样,剑痕网面的角度始终跟对武器。不同的模型可能角度会有点不同,这里需要调一调。


 

还有Unity4增加了新的动画系统,此时你在把老的模型动画托放在工程中会发现已经不是Animation组件了, 而是Animator 。用以前的方法是播放不了动画的,除非手动修改一下模型的类型为 Rig -> Legacy 、但是如果你的模型和动画非常的多,程序绝对不能手动的一个一个来修改。所以我写了下面这个简单的脚本,当模型拖入Project视图时自动修改类型。把下面脚本放在Project视图 Editor文件夹下,没有的话创建一个即可。

最后是本文的代码,希望大家喜欢,嘿嘿 

下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/rQrIe

原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2110

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Unity3D的动作游戏战斗系统是一种为游戏开发者提供的一套功能强大的工具和技术,用于创建充满刺激和动感的战斗场景。它提供了各种功能和组件,帮助开发者实现复杂的战斗机制,让玩家能够享受到真实感和挑战性。 首先,Unity3D提供了丰富的动画系统,使得角色在战斗中能够执行各种流畅的动作。开发者可以通过导入模型和动画,使用Animator组件来控制角色动画的播放和过渡。这样,玩家在游戏中的行动和操作会得到立即的反馈,增加了战斗的紧张感和乐趣。 其次,Unity3D提供了强大的碰撞检测和物理引擎,用于处理角色之间的碰撞和交互。开发者可以使用Collider和Rigidbody等组件,通过设定碰撞和力的属性来模拟真实的战斗效果。这样,在游戏中的击打、挥动武器等动作会根据物理规律产生逼真的效果,使战斗更加有趣和真实。 此外,Unity3D还提供了AI系统,可以为敌人和NPC角色添加自动控制和行为。开发者可以编写AI脚本,使敌人具备攻击、躲避、追击等行为,增加战斗的策略性和挑战性。AI系统的灵活性和可定制性,使得开发者可以根据游戏需求自由设计各种智能的战斗场景。 总之,Unity3D的动作游戏战斗系统为开发者提供了丰富的工具和技术,使得他们能够轻松地创建出各种充满动感和挑战性的战斗场景。通过使用动画系统、碰撞检测和物理引擎以及AI系统,开发者可以创造出真实、流畅而有趣的游戏体验,使玩家沉浸在刺激的战斗世界中。
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