D3DMatrix Major

row major,内存上是一行行的访问,第一行走完再走下一行。

column major反之。

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Shader端

floatNxN这种的RowMajor还是column major总是容易搞混,所以写一些测试来帮助记忆一下。

 

hlsl的floatnn的声明方式是float[row][column]这种。

存储在register里的方式可以通过几个测试看一下:

float4 localPos;
float4x3 boneTransform;
mul(localPos, boneTransform);

这个编译出来是4个整齐的dot,已经可以看出存储方式是一列为一个register了(也就是column major),那么在填充matrix的时候也是一个列列的读取内存的。

 

另外在做index取数测试:

float4x4 view;
float2 uv=view[3].x;
float2 uv=view[3].y;

意义分别是去2行的第1个和第2个数来赋值。

编译出来的shader asm是:

add oT0.xy, v3, c91.w
add oT0.xy, v3, c92.w

同样验证了一下。

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CPP端

 这是D3DMatrix的数据结构:


typedef struct _D3DMATRIX {
    union {
        struct {
            float        _11, _12, _13, _14;
            float        _21, _22, _23, _24;
            float        _31, _32, _33, _34;
            float        _41, _42, _43, _44;

        };
        float m[4][4];
    };
} D3DMATRIX;
从中可以看出结构上是row major的,出入shader的时候,将会一行变成一列。

使用D3DXMatrixTranslation的时候,translation会被放在最后一行里,也就是如果不做transpose的话,在shader里应该是mul(matrix, vector)才是对的。

 

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