反锯齿渲染--TXAA

这里写图片描述

http://www.geforce.com/hardware/technology/txaa
以及CGDC15的一些资料。

TXAA是nvidia独有的AA技术,需要kepler及以上架构的硬件支持(600系列以上)–只能在NV高端卡上启用,算是一个劣势吧,现在很多游戏会专门提供选项。
它有两大优势:

  • 能够较好的处理temporal aliasing,一般的AA都是处理静态图像的,temporal aliasing是指动态情况下出现的锯齿情况
  • 以同等级msaa的效率消耗,达到好的多的效果
    这里写图片描述

技术方面
TXAA是msaa,temporal filter和一些用于cg的resolve filter的结合体。
在最新的实现中,也就是TXAA3.0中,加入了更多的程序可以控制的filter,根据自己的情况达到更好的效果。
以及maxwell架构下,programmable sample location,这个技术可以让resolve的时候,sample的location都是可以控制的,这样在resolve的时候,就可以取的更随机,结果更平滑。

性能和实际游戏应用
http://www.tweakguides.com/Crysis3_6.html
http://www.geforce.com/whats-new/guides/far-cry-4-graphics-performance-and-tweaking-guide#far-cry-4-nvidia-txaa-anti-aliasing
都可以看到效果和效率,简而言之,在nvidia较新架构上面使用是比较好的选择

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