ue4-Network相关-变量同步

ue4-Network相关-变量同步:蓝图中同步:选择变量属性 Replication 为 Replicated,有三个可选值。

None:默认值,不会同步给服务端 Replicated:同步给服务端,再同步给其他客户端 RepNotify:选择这个的时候,会 Functions 中生产一个变量 Var 对应的方法 OnRep_Var,在 Var 改变的时候会回调 服务器和所有客户端 中该Actor的这个 OnRep_Var 方法,

参考:https://docs-origin.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/HowTo/Networking/ReplicateVariable/Blueprints/index.html

c++中同步:

在变量中加入标记 Replicated

?

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UPROPERTY(Replicated, EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = AMyNetCharacter)

    int32 Cash;

重写 AActor 的 GetLifetimeReplicatedProps 方法,加入需要同步的变量 Cash

?

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void AMyNetCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<flifetimeproperty>& OutLifetimeProps) const

{

    Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);

    DOREPLIFETIME(AMyNetCharacter, Cash);

}</flifetimeproperty>

在构造函数中修改成员 bReplicates 为 true

?

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AMyNetCharacter::AMyNetCharacter()

{

    Cash = 456;

    bReplicates = true;

}

变量标记的可选值,和蓝图对应,意思差不多 NotReplicated:不会同步给服务端 Replicated:同步给服务端,在同步给其他客户端

ReplicatedUsing:选择这个的时候,需要指定一个 Var 改变时对应的 OnRep_Var(命名无特殊要求,不过还是按照蓝图生成的规则以 OnRep_ 前缀),在 Var 改变的时候会回调这个 OnRep_Var 方法。规则和 Replicated 差不多,示例如下:

?

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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = AMyNetCharacter)

    virtual void OnRep_Money();

 

void AMyNetCharacter::OnRep_Money()

{

    FString msg = FString::Printf(TEXT("--- OnRep_Money money:%d"), Money);

    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, *msg);

}

 

    // 指定回调函数为 OnRep_Money

    UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Money, EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = AMyNetCharacter)

        int32 Money;

 

    //重写的 GetLifetimeReplicatedProps 方法中加入需要同步的变量

    DOREPLIFETIME(AMyNetCharacter, Money);

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