要使用C++开发UE4游戏,至少要了解UE4的编码规范和常见功能模块。
类名的前缀
UE提供工具负责在编译期间自动生成代码。这些工具对类名前缀有些要求,有时,遇到不匹配的会报警告或错误。下面列了一些工具识别的前缀。
- 派生自Actor的类前缀为A,比如 AController。
- 派生自Object的类前缀为U,比如 UComponent。
- Enums类型的前缀为E,比如 EFortificationType。
- Interface类常用前缀I,比如 IAbilitySystemInterface。
- Template类前缀为T,比如 TArray。
- 派生自SWidget(Slate UI)的类前缀为S,比如 SButton。
- 其他的均带前缀F,比如 FVector。
数值类型
因为不同的平台对short,int,long这些基本类型提供的字节大小不统一,UE4就做了封装,提供一套跨平台的基本数据类型,保证各平台表现如一:
- int8/uint8:8位有(无)符号整数
- int16/uint16:16位有(无)符号整数
- int32/uint32:32位有(无)符号整数
- int64/uint64:64位有(无)符号整数
浮点数支持标准float(32位)和double(64位)。
UE还提供一个模板,TNumericLimits,可用于查找某数值类型能包含的最大最小值。详情参阅这里。
字符串
UE4对字符串的支持非常全面,提供了几个不同的类,可按需使用。
FString
FString是不定字符串,类似于 std::string。FString有一套全面的方法库使得与字符串交互很简答。要新建FString,用TEXT()宏即可:
FString MyStr = TEXT("Hello, Unreal 4!");
FText
FText类似FString,但用来作本地化文本。新建FText,用宏NSLOCTEXT。该宏需要三个参数,namespace, key, value,其中value就是默认语言下的文字。
FText MyText = NSLOCTEXT("Game UI", "Health Warning Message", "Low Health!")
也可以在每份文件头定义一次namespace宏,然后使用LOCTEXT宏。但要记得文件末尾取消这个宏定义。
// In GameUI.cpp
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Game UI"
//...
FText MyText = LOCTEXT("Health Warning Message", "Low Health!")
//...
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
// End of file
FName
FName通常用于存储频繁使用的字符串,本质上FName只是存了该字符串的index(可以看成指针),这样就不必将字符串所有内容存储下来,可以节省内存和CPU。而且,FName所指向的字符串在内存中只有一份,如果多个对象频繁读写这种字符串,FName的方式省下的资源是很可观的。同理,如果两个FName进行比较,只需对比其Index即可,非常高效。