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文章 | UE4入门学习4:C++编程介绍 |
作者 | 游蓝海( http://blog.csdn.net/you_lan_hai ) |
UE4直接使用C++作为逻辑层语言,这样引擎层与逻辑层语言统一,不需要胶水代码去转发,消除了逻辑层和引擎层的交互成本。为了便于开发,UE4对C++做了一些包装,比如反射和垃圾回收,大大减轻C++开发的难度。本文结合UE4官方C++编程指南文档,对C++相关特性做一些描述和总结。
反射
C++本来是不支持反射的,只有一个基本的RTTI(运行时类型信息)特性,仅能在运行时获取对象的类型信息,无法得到成员变量和函数列表信息。如果我们要对成员变量进行序列化(存档/读档),需要自己写很多辅助的读取和写入方法,非常麻烦。
UE4在C++编译开始前,使用工具UnrealHeaderTool
,对C++代码进行预处理,收集出类型和成员等信息,并自动生成相关序列化代码。然后再调用真正的C++编译器,将自动生成的代码与原始代码一并进行编译,生成最终的可执行文件。这个过程类似于Qt的qmake预处理机制。
拿出我们之前工程的代码来分析:
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class HELLOUE4_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// 默认构造函数,初始化一些成员属性。
AMyActor();
protected: