DirectX3D中绘制立方体

本文详细介绍了如何在DirectX3D环境中利用浮点数(float)、VB编程和结构体(struct)来实现立方体的绘制。通过构建顶点缓冲区,设置变换矩阵,以及理解更新过程(UP)在图形框架中的作用,读者将能够掌握创建3D立方体的关键步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成
IDirect3DDevice9* g_Device = NULL;
IDirect3DVertexBuffer9* g_VB = 0; //立方体顶点
IDirect3DIndexBuffer9*  g_IB = 0; //索引数据

struct Vertex {
	Vertex(){}
	Vertex(float x, float y, float z)
	{ _x = x; _y=y; _z=z; }

	float _x, _y, _z;
	static const DWORD FVF;
};
const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ;
//创建顶点,索引缓存
	g_Device->CreateVertexBuffer(8*sizeof(Vertex),
								 D3DUSAGE_WRITEONLY,
								 Vertex::FVF,
								 D3DPOOL_MANAGED,
								 &g_VB,
								 0);

	g_Device->CreateIndexBuffer(36*sizeof(DWORD),
		D3DUSAGE_WRITEONLY,
		D3DFMT_INDEX16,
		D3DPOOL_MANAGED,
		&g_IB,
		0);

	//向立方体的顶点缓存填充数据
	Vertex* vertices;
	g_VB->Lock(0, 0, (void**)&vertices, 0);
	vertices[0]=Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
	vertices[1]=Vertex(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
	vertices[2]=Vertex(1.0f, 1.0f, -1.0f);
	vertices[3]=V
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