Unity网格合并_材质合并(待续)

Unity网格合并_材质合并

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写在前面:

从优化角度,Mesh需要合并。

从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。


示例:

1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。



2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。


3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。



4,用CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。

[csharp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Combine_Test : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     // Use this for initialization  
  7.     void Start ()  
  8.     {  
  9.         //---------------- 先获取材质 -------------------------  
  10.         //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件  
  11.         MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();    
  12.         //新建材质球数组  
  13.         Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];    
  14.         for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {  
  15.             //生成材质球数组   
  16.             mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;     
  17.         }  
  18.         //---------------- 合并 Mesh -------------------------  
  19.         //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件  
  20.         MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();    
  21.         CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];     
  22.         for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {  
  23.             combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;  
  24.             //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点   
  25.             combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;  
  26.             meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);  
  27.         }   
  28.         //为新的整体新建一个mesh  
  29.         transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();   
  30.         //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表  
  31.         transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);  
  32.         transform.gameObject.SetActive(true);  
  33.   
  34.         //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------  
  35.         transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;   
  36.     }  
  37.       
  38.     // Update is called once per frame  
  39.     void Update () {  
  40.           
  41.     }  
  42. }  

5, 运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!

但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!

也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。





参考:

关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:

CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices = true);


Unity官网,关于网格合并的例子:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html 


程序员俱乐部-Unity3d网格合并:

http://www.cxyclub.cn/n/54078/

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Unity网格合并插件是一种用于合并游戏场景中多个网格模型的工具。在游戏开发中,为了提高性能和优化资源的使用,常常需要将多个小块的网格模型合并一个大块的模型。 使用Unity网格合并插件可以简化这一过程,减少开发者的工作量。它提供了一个用户友好的界面,让开发者可以轻松地选择需要合并网格模型,并设置合并后模型的属性。 Unity网格合并插件可以帮助开发者解决以下问题: 1. 减少渲染调用:将多个小块的网格合并一个大块的模型,可以减少渲染调用次数,提高渲染性能。 2. 优化资源使用:合并网格模型可以减少游戏运行时的内存消耗,提高游戏性能。 3. 简化碰撞检测:合并网格模型后,只需对一个大块的模型进行碰撞检测,可以优化游戏的物理运算。 使用Unity网格合并插件的步骤通常包括: 1. 导入网格模型:将需要合并网格模型导入到Unity中。 2. 创建合并对象:在Unity中创建一个新的空游戏对象作为合并后模型的容器。 3. 设置合并属性:选择需要合并网格模型,并设置合并后模型的属性,如材质、碰撞体等。 4. 运行合并操作:点击合并按钮,将选择的网格模型合并一个大块的模型,并将其添加到合并对象中。 通过使用Unity网格合并插件,开发者可以有效地优化游戏的性能和资源的使用,提高游戏的流畅度和体验。
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