Unity网格合并_材质合并

本文介绍如何在Unity中通过合并具有相同Shader的材质球来减少DrawCall,提高游戏性能。详细讲解了针对MeshRenderer和SkinnedMeshRenderer的材质合并步骤,并提供了关键代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity网格合并_材质合并

https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860

 

很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。  

比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。

(下图为九龙战里面的多部位换装效果)

材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。

普通的MeshRenderer的材质球合并:

1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

3.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

4.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

下面是关键代码:

 

[csharp]  view plain   copy
 
  1. void CombineMesh()  
  2.     {  
  3.           
  4.         MeshFilter[] mfChildren = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();  
  5.         CombineInstance[] combine = new CombineInstance[mfChildren.Length];  
  6.   
  7.   
  8.         MeshRenderer[] mrChildren = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();  
  9.         Material[] materials = new Material[mrChildren.Length];  
  10.   
  11.   
  12.         MeshRenderer mrSelf = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  13.         MeshFilter mfSelf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  14.   
  15.   
  16.         Texture2D[] textures = new Texture2D[mrChildren.Length];  
  17.         for (int i = 0; i < mrChildren.Length; i++)  
  18.         {  
  19.             if (mrChildren[i].transform == transform)  
  20.             {  
  21.                 continue;  
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