Unity网格合并_材质合并
https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860
很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。
比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。
(下图为九龙战里面的多部位换装效果)
材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。
普通的MeshRenderer的材质球合并:
1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。
2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。
3.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。
4.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。
下面是关键代码:
- void CombineMesh()
- {
- MeshFilter[] mfChildren = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
- CombineInstance[] combine = new CombineInstance[mfChildren.Length];
- MeshRenderer[] mrChildren = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
- Material[] materials = new Material[mrChildren.Length];
- MeshRenderer mrSelf = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
- MeshFilter mfSelf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
- Texture2D[] textures = new Texture2D[mrChildren.Length];
- for (int i = 0; i < mrChildren.Length; i++)
- {
- if (mrChildren[i].transform == transform)
- {
- continue;