从视点出发的逆光线方向
反光板
具备反射性质的材质表面表现力都在很大程度上取决于周围的环境反射
快捷键
ctrl+x 隐藏面板
VRAY
说起来天光和位置无关吧
自带了 自发光材质
不同的渲染器对应不同的材质包,所以mental ray下的材质在渲染器是vray 的时候是找不到的。
建模
方式
修改器
放样
先选择代表路径的样条线,然后指定复合对象接着获取截面……
多边形
记录
选择方式里面,按照角度选择比如说45度很方便,很容易就能选中耳机壳……
可渲染样条线
在上面的工具栏里面找,有分类
环境贴图里面要贴入一张图片的话,需要选择里面的贴图选项,才会打开文件浏览器
选择多边形面之后按delete删除
shift连续选择
容易崩溃
用ctrl一个个选吧,至少不会崩
alt用来取消选择!!
胡乱测试很有用啊。
ctrl shift x,显示和隐藏移动坐标轴
alt+q 孤立模式
在车削那里可以调整轴的位置
规格化样条线会出现一条很奇怪的线条,这个时候在分段级别下可以直接删除这条线
在视口中现实明暗处理,还有UVW贴图就能够看到漫反射贴图的效果了
ctrl+c 创建相机
不直接附着顶部小太阳的原因:方向不好控制,不如先附着一个随便什么方向的虚拟对象然后再把小太阳直接附着在 虚拟对象 上。
变换
移动 旋转 缩放
修改器造成的魔改效果不算
box 玩法
长宽高可以细分
转化为可编辑多边形
反光板
具备反射性质的材质表面表现力都在很大程度上取决于周围的环境反射
快捷键
ctrl+x 隐藏面板
VRAY
说起来天光和位置无关吧
自带了 自发光材质
不同的渲染器对应不同的材质包,所以mental ray下的材质在渲染器是vray 的时候是找不到的。
建模
方式
修改器
放样
先选择代表路径的样条线,然后指定复合对象接着获取截面……
多边形
记录
选择方式里面,按照角度选择比如说45度很方便,很容易就能选中耳机壳……
可渲染样条线
在上面的工具栏里面找,有分类
环境贴图里面要贴入一张图片的话,需要选择里面的贴图选项,才会打开文件浏览器
选择多边形面之后按delete删除
shift连续选择
容易崩溃
用ctrl一个个选吧,至少不会崩
alt用来取消选择!!
胡乱测试很有用啊。
ctrl shift x,显示和隐藏移动坐标轴
alt+q 孤立模式
在车削那里可以调整轴的位置
规格化样条线会出现一条很奇怪的线条,这个时候在分段级别下可以直接删除这条线
在视口中现实明暗处理,还有UVW贴图就能够看到漫反射贴图的效果了
ctrl+c 创建相机
不直接附着顶部小太阳的原因:方向不好控制,不如先附着一个随便什么方向的虚拟对象然后再把小太阳直接附着在 虚拟对象 上。
变换
移动 旋转 缩放
修改器造成的魔改效果不算
box 玩法
长宽高可以细分
转化为可编辑多边形
希望能够像zb里面那样方便
链接任意两个顶点……
ctrl shift e 链接快捷键
整体趋势 ffd修改器
显示最终效果的按钮要按下去才能同时显示对称和可编辑多边形
zb shift能将任何笔刷变成平滑
alt x 透明显示
链接任意两个顶点……
ctrl shift e 链接快捷键
整体趋势 ffd修改器
显示最终效果的按钮要按下去才能同时显示对称和可编辑多边形
zb shift能将任何笔刷变成平滑
alt x 透明显示
在3ds里面建大形,放zb里面建模,然后回到3ds里面拓扑
这个弄得好的话玩去啊能够代替大关系明暗素描的心法训练
头发,简单用面片
头发,关键是move工具和dynaMesh
shift smooth笔刷很好用
clay
这个弄得好的话玩去啊能够代替大关系明暗素描的心法训练
头发,简单用面片
头发,关键是move工具和dynaMesh
shift smooth笔刷很好用
clay
调子有大关系
形状照样有大关系
用线框表示的大的走势,在里面做的小切挖
形状照样有大关系
用线框表示的大的走势,在里面做的小切挖
调子有各种各样的过渡
但是如果看成数值的变化
折线的衔接也是过渡
较为重要的是两个最终的趋势要出来,而不是中间链接的部分
前后左右的轮廓线
重要结构的轮廓线
但是如果看成数值的变化
折线的衔接也是过渡
较为重要的是两个最终的趋势要出来,而不是中间链接的部分
前后左右的轮廓线
重要结构的轮廓线
三条线就可以凸起
加一条线就可以凹下去
直接复制出一个面
翻转注意
ctrl+backspace 消除边 效果应该和delete不一样
加一条线就可以凹下去
直接复制出一个面
翻转注意
ctrl+backspace 消除边 效果应该和delete不一样
尽量保持四角面
贴图通道
1 环境光颜色?
指定贴图来代替阴影部分的颜色
2 漫反射颜色
该通道的“数量”参数为100时,贴图将完全代替漫反射颜色显示窗
3 高光颜色
4 高光(颜色亮度)
贴图中白色区域产生全部的反射高光,黑色区域将完全移除反射高光,并且中间值相应减少反射高光
5 光泽度(位置)
控制反光效果
貌似就是镜面反射的强弱控制
6 自发光
贴图的白色区域渲染为完全自发光,黑色区域将没有自发光效果,不纯黑的区域将会根据自身的灰度值产生不同的发光效果
1 环境光颜色?
指定贴图来代替阴影部分的颜色
2 漫反射颜色
该通道的“数量”参数为100时,贴图将完全代替漫反射颜色显示窗
3 高光颜色
4 高光(颜色亮度)
贴图中白色区域产生全部的反射高光,黑色区域将完全移除反射高光,并且中间值相应减少反射高光
5 光泽度(位置)
控制反光效果
貌似就是镜面反射的强弱控制
6 自发光
贴图的白色区域渲染为完全自发光,黑色区域将没有自发光效果,不纯黑的区域将会根据自身的灰度值产生不同的发光效果
7 不透明度贴图通道
100%黑色将会产生完全的透明效果,而绝对的白色会产生完全不透明效果……
8 过滤色
比如说有颜色纹路的透明物体之类的。
9 凹凸贴图材质,也就是法线贴图
使用“凹凸”通道可以使使对象的表面看起来凹凸不平或呈现不规则形状。用凹凸贴图材质渲染对象时,贴图较亮(较白)的区域看上去被提升,而较暗(较黑)的区域看上去被降低
10 反射贴图
基本反射
自动翻折
平面镜反射
11 折射贴图
12 置换贴图通道,也就是位移贴图
与“凹凸”通道不同,“置换”通道的贴图实际上更改了曲面的几何体或面片细分
13 漫反射级别
当选择“各向异性”、“多层”或“Oren-Nayar-Blinn”明暗器类型时,“贴图”卷展栏会显示“漫反射级别”贴图通道。该贴图中白色像素对漫反射没有影响,黑色像素则将漫反射强度降为0……
14 漫反射粗糙度
当选择“Oren-Nayar-Blinn”和“多层”明暗器类型时,“贴图”卷展栏中会出现“漫反射粗糙度”贴图通道。该贴图中的白色像素增加粗糙度,黑色像素将粗糙度减少为0……
cs骨骼系统中的bipe骨骼
处于体型模式的时候妈的一部分界面会消失不见…………………………………………
100%黑色将会产生完全的透明效果,而绝对的白色会产生完全不透明效果……
8 过滤色
比如说有颜色纹路的透明物体之类的。
9 凹凸贴图材质,也就是法线贴图
使用“凹凸”通道可以使使对象的表面看起来凹凸不平或呈现不规则形状。用凹凸贴图材质渲染对象时,贴图较亮(较白)的区域看上去被提升,而较暗(较黑)的区域看上去被降低
10 反射贴图
基本反射
自动翻折
平面镜反射
11 折射贴图
12 置换贴图通道,也就是位移贴图
与“凹凸”通道不同,“置换”通道的贴图实际上更改了曲面的几何体或面片细分
13 漫反射级别
当选择“各向异性”、“多层”或“Oren-Nayar-Blinn”明暗器类型时,“贴图”卷展栏会显示“漫反射级别”贴图通道。该贴图中白色像素对漫反射没有影响,黑色像素则将漫反射强度降为0……
14 漫反射粗糙度
当选择“Oren-Nayar-Blinn”和“多层”明暗器类型时,“贴图”卷展栏中会出现“漫反射粗糙度”贴图通道。该贴图中的白色像素增加粗糙度,黑色像素将粗糙度减少为0……
cs骨骼系统中的bipe骨骼
处于体型模式的时候妈的一部分界面会消失不见…………………………………………