1.前言
MAX制作角色动画还是很便利的,cs骨骼系统加上自带的bone骨骼就能胜任基本的绝大部分的多足动物骨骼的构建。
导出为FBX的时候有时候会提示进行动画烘焙,类似法线烘焙之类的求解过程,实际上magic spring插件的原理也和这里差不多吧。
将导出的FBX直接导入U3D的时候,常常会出现材质丢失的问题,这个时候重新导入材质就好。
然后就到了分割的时候了。
2.普通的分割方式
在FBX文件的动画选项卡中新建一个剪辑,然后制定起始和结束的帧号,设定勾选有关的参数即可。
虽然操作上是很方便,但是实际流程中,需要在MAX中记录帧号,然后对着记录下来的信息一点一点设定,还是觉得有点麻烦……