在这里我们需要一些插件:CryExport放在3DMax下的Plugins下,另外把CE下的CryMaxTools里的LoadCryMaxTools.ms复制到3DMa里的Scripts下的Startup里面。接下来开始对3DMax里的模型进行处理:
首先把模型转化为可编辑多边形或者可编辑网格(个人选择可编辑多边形);
然后选择模型的一个部位,点击附加按钮,然后在选择你想要附加为一个整体的模型的其他部位。(必须要仔细,有的位置很细小);
接着点开可编辑多边形选择其中的顶点,选择焊接,焊接阙值尽量的小(我的为0.00001);
(注:3DMax导入CE的要求是模型中所有重叠的点全部都要焊接为一个点);
接下来是材质部分:
选择模型后打开材质编辑器建立个材质球然后点击提取材质(小吸管)点击下模型,会发现模型上的材质被提取到了材质球上面,
这个材质球下面有一列子材质,点击进去选择明暗基本参数选择下拉列表中的“Crytek Shader”,并且勾选上Physiculizc。每个材质球都要就行相同的设置。
然后再去修改器列表选择“UVW贴图添加”;
最后选中模型进如实用程序(小锤子)选择重置变换,重置选定内容,接着返回修改器列表。右键修改内容选择塌陷全部。
模型处理就结束了接下来进行导出操作:
点击实用程序选择更多选择选择CryEngINE Exporter,会出现object.Expert的界面,选择pick...然后点击模型会在pick上面的框里出现模型的名字,选中名称,在下面的导出(Export to)选择cgf格式,然后勾选Custom Flename(自定义文件名)并且勾选CustomNormals(自定义法线)。保证模型名处于选中状态,点击 ... 保存模型位置(和max文件位置在一起),保存好了之后点击Export Nodes导出;
导出材质:接着在Material选择CreateMaterial,保存在CE文件中