以下是 Unity 引擎网络框架 Photon 的开发技术总结,包括 Photon 的基础知识、核心功能、应用场景以及高级实现技术。Photon 是目前 Unity 社区中最流行的网络开发解决方案之一,支持多人在线游戏的快速开发。
1. Photon 简介
Photon 是 Exit Games 推出的高性能实时网络框架,提供多种服务和 SDK,适用于多人在线游戏和实时应用。主要特性包括:
- 支持 Unity 等多种平台。
- 提供基于房间的 P2P 和基于服务器的架构。
- 高性能的消息传递与状态同步。
- 提供免费的起步版本(CCU 硬性限制)。
- 支持云托管(Photon Cloud)和自托管(Photon Server)。
Photon 的核心组件
Photon 提供两种主要 SDK:
- Photon PUN(Photon Unity Networking): 适用于快速开发多人房间、匹配和同步。
- Photon Fusion(高级): 提供高性能的状态同步,支持 FPS 和高精度游戏。
- Photon Quantum(高级): 专注于无延迟的 deterministic(确定性)同步,主要用于 RTS 和竞技游戏。
2. Photon 的基础概念
在使用 Photon 开发时,需要理解以下核心概念:
2.1 房间(Room)
- 房间是玩家进行多人游戏的核心单位。
- 每个房间都有唯一的 RoomName,可以存储玩家和自定义属性。
- 房间支持 公开(Visible) 和 私密(Invisible) 状态。
2.2 玩家(Player)
- 玩家是房间中的成员。
- 每个玩家都有唯一的 Player ID。
- 玩家有自己的自定义属性,可以在房间中共享。
2.3 事件(Event)
- Photon 使用事件(Event)来传递消息(如玩家移动、射击等)。
- 事件通过 Photon 的 RaiseEvent 和 RPC 机制广播。
2.4 PhotonView 与网络对象
- PhotonView 是 Photon 的核心组件,用于标记需要同步的对象。
- 每个 PhotonView 都有唯一的 ViewID,用于标识。
3. Photon PUN 的安装与环境配置
3.1 安装 Photon PUN
- 打开 Unity 的 Package Manager 或 Asset Store。
- 搜索 Photon PUN 2 并导入到项目。
- 注册一个 Photon 账号(Photon 官方网站)。
- 创建一个应用程序,获取 App ID。
3.2 配置 Photon
- 在 Unity 中打开 PhotonServerSettings(位于
Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Resources
)。 - 粘贴从 Photon 控制台获取的 App ID。
- 配置区域(Region):选择离用户最近的区域(如
Asia
)。
3.3 网络测试
Photon SDK 提供了一个快速测试场景:
- 打开
DemoHub
场景,选择任意 Demo。 - 点击运行,验证是否可以成功连接到 Photon Cloud。
4. 核心功能与实现
4.1 连接到 Photon
玩家需要首先连接到 Photon 的服务器。
示例:连接到 Photon
using Photon.Pun;
public class PhotonManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
void Start()
{
// 连接到 Photon Cloud
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
public override void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("Connected to Photon Server!");
}
public override void OnDisconnected(Photon.Realtime.DisconnectCause cause)
{
Debug.Log($"Disconnected from Photon Server: {cause}");
}
}
4.2 创建与加入房间
示例:创建房间
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class RoomManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
public void CreateRoom(string roomName)
{
RoomOptions options = new RoomOptions();
options.MaxPlayers = 4; // 最大玩家数
PhotonNetwork.CreateRoom(roomName, options);
}
public override void OnCreatedRoom()
{
Debug.Log("Room created successfully!");
}
public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
{
Debug.LogError($"Failed to create room: {message}");
}
}
示例:加入房间
public void JoinRoom(string roomName)
{
PhotonNetwork.JoinRoom(roomName);
}
public override void OnJoinedRoom()
{
Debug.Log($"Joined room: {PhotonNetwork.CurrentRoom.Name}");
}
4.3 玩家同步
示例:同步玩家对象
using Photon.Pun;
public class PlayerSpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject playerPrefab;
void Start()
{
if (PhotonNetwork.IsConnectedAndReady)
{
// 在网络中生成玩家对象
PhotonNetwork.Instantiate(playerPrefab.name, Vector3.zero, Quaternion.identity);
}
}
}
4.4 数据同步
Photon 支持两种主要的数据同步方式:
- RPC(Remote Procedure Call)
- PhotonView 的自动同步
示例:RPC 调用
using Photon.Pun;
public class PlayerController : MonoBehaviourPun
{
[PunRPC]
public void TakeDamage(int damage)
{
Debug.Log($"Player took {damage} damage!");
}
public void SendDamage()
{
photonView.RPC("TakeDamage", RpcTarget.All, 10); // 广播伤害事件
}
}
示例:自动同步
using Photon.Pun;
public class PlayerMovement : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
private Vector3 networkPosition;
void Update()
{
if (photonView.IsMine) // 本地控制
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate(Vector3.right * horizontal * Time.deltaTime);
}
else // 同步其他玩家的位置
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, networkPosition, Time.deltaTime * 5);
}
}
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting) // 本地玩家发送数据
{
stream.SendNext(transform.position);
}
else // 网络玩家接收数据
{
networkPosition = (Vector3)stream.ReceiveNext();
}
}
}