打造终极狙杀武器 - !Realistic FPS Prefab

http://www.narkii.com/club/forum.php?mod=viewthread&tid=298372&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D102%26typeid%3D102


在资源商店里面关于FPS插件的种类非常的多,有的是武器资源,有的插件专门用在AI(论坛里面的AI4Enemies)方面,另外一部分则是比较完整的资源包,例如FPSCam, FPS Constructor,  FPS Kit...之类的插件。接下来我们要介绍一款无论是在操作与效果的处理上都非常完善的FPS插件 - !Realistic FPS Prefab,从这个名称上看的话很有意思,这个插件在论坛里面已经有朋友共享了试用版,位置如下:
http://www.narkii.com/club/forum ... highlight=Realistic

双击安装插件后,在Project面板内出现了!Realistic FPS Prefab的资源目录,在这个目录里包含了一个示范场景与各种类型的文件,如此一来我们就可很方便的在场景内调用所需的资源。

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如图,我们已经导入了一个场景模型(附件下载),这是一个类似战后的废墟场景。

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使用Realistic FPS Prefab的功能非常的简单,将!Realistic FPS Prefab Files 目录下的!!!FPS Player Main拖曳到场景内,然后调整它的高度约在地面上方的位置。

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在Hierarchy面板里面打开!!!FPS Player Main的结构,里面有四个主要的组成部分,FPS Camera控制相机的位置,这表示可以将默认的相机删除,FPS Effects用来处理特效,FPS Player操控玩家的移动,FPS Weapons用来设定玩家使用的武器。

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进行Play测试,屏幕里面提示按下F1查看帮助说明,在场景里面使用WSAD已经可以进行
第一人称视角的操控,但是我们发现一个问题,玩家的手上竟然没有任何的武器可使用?问题是出在哪里呢?

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现在到FPS Weapons里面来看看啥情况,选择AK47物件,然后到Inspector查看设置,在Weapon Behavior 脚本内的Have Weapon 默认的状态是没勾选的,表示该武器需要在场景内以拾取的方式来获得。

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勾选AK47与katana两个武器的Have Weapon后,表示玩家在一开始就具备了这两个可运用的武器,当然我们也可以勾选所有的武器来让玩家在游戏开始的时候就火力十足,不过这样相对的会减少游戏的乐趣。

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按下Play测试,在移动的过程中,我们使用滚轮就可以进行武器的切换,如图,
玩家使用不同的武器在场景里面进行破坏与攻击。

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当我们用AK47射击到场景内的物件时,我们会发现物件的表面似乎没任何的作用,也就是武器的攻击是起不到任何的作用,原因是场景内的物件没有设置到对应的作用层,在Layer的栏位里面,Layer 10定义为World Collision的场景碰撞,表示我们需要将导入的模型设定为Layer的属性。

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选择导入的城市模型,在Layer里面将属性设定为World Collision,也就是Layer 10的预设位置。

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在弹出来的面板里面选择Yes,change children,这是因为模型是由许多的小单位组合而成,所以必须连同子物件的属性一并调整。

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进行Play测试,AK47射击出来的子弹打到墙壁表面就会留下弹孔。

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相同的用其他武器攻击时也会在物体表面产生不同的效果。

15.jpg 

接下来我们测试一下再场景内拾取武器,如图,在!Object目录里面提供了个类型的武器与配件,使用的方式很简单,直接把武器拖曳到场景内希望摆放的位置即可。

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将武器与弹药放在场景里面之后,按下Play进行测试,当玩家靠近场景内摆放的武器时就会自动出现手部图示,按下E键即可进行武器与弹药的拾取。

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20.jpg 

在初步了解Realistic FPS Prefab的功能后,我们就可以进行武器的添加与更换,
同时根据场景内的物件定义Layer的属性,在下一个教程里,我们将继续介绍敌人的攻击与特效制作,请密切关注Unity论坛的一系列精彩教程,并加入论坛专属交流群 -  218689657 与同好进行更多的技术交流!

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