【转】从工作中总结的游戏场景设计思路浅谈(一)

 假设在一款游戏刚刚开始进行设计制作的时候,我们刚刚开始入手,如何顺利的完成,并且是可行、正确无误的设计呢?让我们一步步来看吧。   设计工作可以分解成 四个部分 组成,而其中每个部分又可以分成几个步骤进行。如果是正确地按步骤进行,除去创意的部分,可以保证我们的设计是正确而无误、可行的。当然,至于是否是一个成功的、优秀的设计,那么,就与设计人个人的素质有关系。
  工作的四个部分分别是: 资料收集、场景设计、美术制作、场景制作 。在这四个部分中,设计人员的工作比重以及扮演的角色是不同的。

  一、在最初的 资料收集 中,设计人主要扮演了聆听着以及收集者的角色,通过询问和讨论尽量地了解以下讯息,并且进行分析。( 在进行这部分工作时候,以下资料的收集并非是绝对顺序的,有些是交叉、并行的)
  1. 游戏设定 :也就是现在需要进行设计的这款到底是玩什么的,比如英雄无敌,游戏的乐趣很大一部分来至于探索,那么英雄的世界就应该提供足够的、有趣味的地方,保证英雄探索的乐趣,不至于索然无味。又比如幻灵游侠,作为一款恋爱养成类型的游戏,需要很多美丽的场景,提供给玩家谈情说爱。游戏的设定肯定只能由游戏项目组所提供了,设计人需要尽量深入地了解游戏的设定,这样在做场景设计的时候,可以有目的地突出游戏设定甚至功能。又或者在设计中配合游戏的功能扩展增加场景方面的内涵。
  2. 世界背景 :游戏世界背景范指游戏世界中的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。只有在了解世界背景的情况下,设计者才能形成一个世界观念,才知道构筑这个世界将需要什么,在设计中的限制是什么,简单来说,通过了解世界背景,我们可以基本确定游戏中的建筑风格类型。很多时候,游戏项目组并不能提供详细的世界背景,他们更倾向于一边进行游戏的场景设计,一边进行世界背景的勾画,在这种情况下,设计人要尽量地参与进游戏项目中,配合着一同将游戏的世界背景确定出来,最好能在一开始通过讨论以及协商,将简单的游戏世界背景确定下来。否则,在接下去的工作,我们的设计将会比较空洞无依。在确定了基本的世界观后,我们再在这样的基础上进行世界构建,确定游戏世界大陆大体分布后,与项目配合进行世界观和世界的勾画。
  3. 画面类型 :游戏所采用的画面类型是3d还是2d,这决定了我们在游戏场景设计时候的基本点,3d地图中,一座雄伟的城堡,不仅仅是做为城堡存在,在这城堡附近的时,远处的城堡本身也成为了景色的一部分,而2d就无法实现这样的效果,不过2d场景的精细以及变化,也是3d无法实现的。我们在确定了采用的画面类型以后,就要注意突出2d或3d所能表现的优势,规避他们的劣势。
  4. 风格类型 :采用Q版、卡通、写实不同的画面风格,决定了场景设计时候采用的手法。也是场景设计的基本点之一。通常来说,游戏画面风格应该是有游戏的设定来决定的,如果一款即时制、讲究杀怪、pk爽快的游戏,采用Q版风格,感觉就不太恰当了。
  5. 游戏视角 :全自由视角、固定视角、旋转与否,这些也是决定了场景表现方式的关键。
  6. 程序限制 :出于引擎、资源代价方面,游戏场景的大小以及能采用的技术一定是有所局限,了解这些限制,才能扬长避短。
  7. 项目需求 :游戏项目出于设定、功能等不同目的,一定会有这自己对世界场景中的需求,一般最基本的是通过游戏中的练功区分布来决定最基本的世界地图分布,然后通过游戏功能上,可能还会有其他的设计需求,例如拥有家庭系统的游戏可能需要玩家家庭的设计、有帮派建设的游戏,可能需要帮派地图,从经济系统的出口来看,资源提供可能也需要有专门的地图或者专门的设计。
  8. 角色比例 :一个角色在游戏屏幕中显示的基本大小,决定了同样视野中玩家能看到的内容,人与建筑的比例…等等。有时候这个比例是一开始就被制定下来的,但更多时候则需要通过demo反复进行测试从而制定,设计人最好是能配合着项目组共同协定出角色、建筑的比例。
  9. 是否穿透 :人与人是可以自由穿行,又或者会互相成为障碍,这个对游戏场景设计有很大的影响,包括了道路、出口的设计方面都要考虑。比如在一款无法穿透的游戏中,我们要避免出现在繁华路段,玩家寸步难行的局面,当然,我们再游戏中也可以有意识的设计一些让玩家可以利用的地方,比如高防御的玩家堵在一扇门之间,怪物就无法一堆闯过来,其他玩家就可以通过远程攻击门外的怪物等等。
  10. 移动速度 :移动速度决定了游戏地图中补给点、切屏点等地点的分布。如果玩家从一个练功地点到最近的补给点,需要花费的时间太长,那么就需要考虑一下是否要增加补给点,避免玩家过于疲惫。移动速度也是在进行游戏场景大小设计时候需要考虑的因素。
  11. 特殊移动 :在游戏中是否有骑乘、是否可以飞行、跳跃,这些也会很大程度的影响游戏地图设计。比如有骑马的游戏中,道路就至少要让马能正常地行走,不至于马无法通过,同时,马也会带来很多复杂的问题,在信仰中就曾经出现人走在高地边缘正常,但是骑马以后,一转身马就悬空的现象。例如机战的飞行无视掩玛设置,可以飞行到平时无法到达的地方,跳跃也是一样,可以到达原本无法到达的地方,我们再设计的时候就可以考虑如何突出或者利用这样的能力,例如一些优美的风景,必须飞行或者跳跃后才能到达。同时,这些特殊的移动方式一般情况下,是比游戏正常的移动方式速度更快的,我们进行设计的时候,必须把特殊移动方式考虑进去。
  12. 容纳人数 :容纳人数就是指在同一时刻内,整个游戏世界中存在的活动玩家的数量,这一般和游戏服务器课程受的人数上限有关系,假设一个服务器同时最高在线人数是5000,那么我们就需要提供足够让这五千个玩家活动的舞台,在玩家感觉到繁华的人气的同时,也不能让他们觉得过于拥挤、缓慢。
  13. 作业人数 :通常这个指标是用在一些功能性的地方,比如市场,计划同时摆摊人数为A,那么我们再设计的时候就要保证好摊位的空间以及合理的布局,以便其他玩家逛市场的时候不至于晕头转向、找不着北。
  14. 制作方法 :是采用图素还是采用整图制作,是2d手绘还是3d制作后2d拼接、修饰,决定了我们设计的地图规模。如果是整图制作,那么就不能设计成一张1w屏的地图。
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