https://zhuanlan.zhihu.com/p/352463394
前言
用了好几年的unity,都是摸着石头过河,对于一些底层的知识,并没有了解,都停留在知其然,不知所以的状态,每每大家提到Mono堆内存啊,IL2cpp啊,都有点迷幻,今天决定自己分清楚这几个东西。
目录
- Unity是如何实现跨平台的?
- Mono介绍
- IL2CPP介绍
- Mono与IL2CPP的区别
一、Unity是如何实现跨平台的?
首先,什么是跨平台?
跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意在平台上跑,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境。
做游戏都知道,游戏肯定需要跨平台,不能只支持一种平台,不然每个对应的平台做出一种对应的编译器,那真的会累死。所以对于跨平台的需求,对于游戏开发而言,很重要。Unity的架构需求设计当然也需要这个特性。
至于Unity是如何实现跨平台的?这就得提到Unity脚本后处理(Scripting Backend)的两种方式Mono和IL2CPP。让我们来搞清楚这2个的区别。
二、Mono介绍
Mono是一个由 Xamarin公司所主持的自由开放源码项目。
Mono的目标是在尽可能多的平台上使.net标准的东西能正常运行的一套工具,核心在于“跨平台的让.net代码能运行起来“。
Mono组成组件:C# 编译器,CLI虚拟机,以及核心类别程序库。
Mono的编译器 负责生成符合公共语言规范的映射代码,即公共中间语言(Common Intermediate Language, CIL),我的理解就是工厂方法实现不同解析。
IL科普
IL的全称是 Intermediate Language,很多时候还会看到 CIL(特指在.Net平台下的IL标准)。翻译过来就是中间语言。
它是一种属于通用语言架构和.NET框架的低阶的人类可读的编程语言。
CIL类似一个面向对象的汇编语言,并且它是完全基于堆栈的,它运行在虚拟机上(.Net Framework, Mono VM)的语言。
2.1 工作流程:
- 通过C#编译器mcs,将C#编译为IL(中间语言,byte code)
- 通过Mono运行时中的编译器将IL编译成对应平台的原生码
2.2 知识点:
2.2.1. 编译器
C#编译器mcs:将C#编译为 IL
Mono Runtime编译器:将IL转移为 原生码。
2.2.2. 三种转译方式:
即时编译(Just in time,JIT):程序运行过程中,将CIL的byte code转译为目标平台的原生码。
提前编译(Ahead of time,AOT):程序运行之前,将.exe或.dll文件中的CIL的byte code部分转译为目标平台的原生码并且存储,程序运行中仍有部分CIL的byte code需要JIT编译。
完全静态编译(Full ahead of time,Full-AOT):程序运行前,将所有源码编译成目标平台的原生码。
2.2.3 Unity跨平台的原理
Mono运行时编译器支持将IL代码转为对应平台原生码
IL可以在任何支持CLI,通用语言环境结构)中运行,IL的运行是依托于Mono运行时。
2.2.4 IOS不支持jit编译原因:
机器码被禁止映射到内存,即封存了内存的可执行权限,变相的封锁了jit编译方式. 详情见
2.2.5 JIT编译
将IL代码转为对应平台原生码并且将原生码映射到虚拟内存中执行。JIT编译的时候IL是在依托Mono运行时,转为对应的原生码后在依托本地运行。
2.3 优点:
- 构建应用非常快
- 由于Mono的JIT(Just In Time compilation ) 机制, 所以支持更多托管类库
- 支持运行时代码执行
- 必须将代码发布成托管程序集(.dll 文件 , 由mono或者.net 生成 )
- Mono VM在各个平台移植异常麻烦,有几个平台就得移植几个VM(WebGL和UWP这两个平台只支持 IL2CPP)
- Mono版本授权受限,C#很多新特性无法使用
- iOS仍然支持Mono , 但是不再允许Mono(32位)应用提交到Apple Store
unity 2018 mono版本仍然是mono2.0、unity2020的版本更新到了mono 5.11。
三、IL2CPP【AOT编译】
IL2CPP分为两个独立的部分:
1. AOT(静态编译)编译器:把IL中间语言转换成CPP文件
2. 运行时库:例如 垃圾回收、线程/文件获取(独立于平台,与平台无关)、内部调用直接修改托管数据结构的原生代码的服务与抽象
3.1 AOT编译器
IL2CPP AOT编译器名为il2cpp.exe。
在Windows上,您可以在Editor \ Data \ il2cpp
目录中找到它。
在OSX上,它位于Unity安装的Contents / Frameworks / il2cpp / build
目录中
il2cpp.exe 是由C#编写的受托管的可执行程序,它接受我们在Unity中通过Mono编译器生成的托管程序集,并生成指定平台下的C++代码。
IL2CPP工具链:
3.2 运行时库
IL2CPP技术的另一部分是运行时库(libil2cpp),用于支持IL2CPP虚拟机的运行。
这个简单且可移植的运行时库是IL2CPP技术的主要优势之一!
通过查看我们随Unity一起提供的libil2cpp的头文件,您可以找到有关libil2cpp代码组织方式的一些线索
您可以在Windows的Editor \ Data \ PlaybackEngines \ webglsupport \ BuildTools \ Libraries \ libil2cpp \ include
目录中找到它们
或OSX上的Contents / Frameworks / il2cpp / libil2cpp
目录。
3.3 为啥要转成CPP呢?
- 运行效率快
根据官方的实验数据,换成IL2CPP以后,程序的运行效率有了1.5-2.0倍的提升。
2. Mono VM在各个平台移植,维护非常耗时,有时甚至不可能完成
Mono的跨平台是通过Mono VM实现的,有几个平台,就要实现几个VM,像Unity这样支持多平台的引擎,Mono官方的VM肯定是不能满足需求的。所以针对不同的新平台,Unity的项目组就要把VM给移植一遍,同时解决VM里面发现的bug。这非常耗时耗力。这些能移植的平台还好说,还有比如WebGL这样基于浏览器的平台。要让WebGL支持Mono的VM几乎是不可能的。
3. 可以利用现成的在各个平台的C++编译器对代码执行编译期优化,这样可以进一步减小最终游戏的尺寸并提高游戏运行速度。
4. 由于动态语言的特性,他们多半无需程序员太多关心内存管理,所有的内存分配和回收都由一个叫做GC(Garbage Collector)的组件完成。
虽然通过IL2CPP以后代码变成了静态的C++,但是内存管理这块还是遵循C#的方式,这也是为什么最后还要有一个 IL2CPP VM的原因:它负责提供诸如GC管理,线程创建这类的服务性工作。
但是由于去除了IL加载和动态解析的工作,使得IL2CPP VM可以做的很小,并且使得游戏载入时间缩短。
3.4 编译区别
使用Mono的时候,脚本的编译运行如下图所示:
3大脚本被编译成IL,在游戏运行的时候,IL和项目里其他第三方兼容的DLL一起,放入Mono VM虚拟机,由虚拟机解析成机器码,并且执行IL2CPP做的改变由下图红色部分标明:
在得到中间语言IL后,使用IL2CPP将他们重新变回C++代码,然后再由各个平台的C++编译器直接编译成能执行的原生汇编代码。
3.5 优点
- 相比Mono, 代码生成有很大的提高
- 可以调试生成的C++代码
- 可以启用引擎代码剥离(Engine code stripping)来减少代码的大小
- 程序的运行效率比Mono高,运行速度快
- 多平台移植非常方便
- 相比Mono构建应用慢
- 只支持AOT(Ahead of Time)编译
四、Mono与IL2CPP的区别
IL2CPP比较适合开发和发布项目 ,但是为了提高版本迭代速度,可以在开发期间切换到Mono模式(构建应用快)。