【Unity游戏开发】Mono和IL2CPP的区别

https://zhuanlan.zhihu.com/p/352463394

前言

用了好几年的unity,都是摸着石头过河,对于一些底层的知识,并没有了解,都停留在知其然,不知所以的状态,每每大家提到Mono堆内存啊,IL2cpp啊,都有点迷幻,今天决定自己分清楚这几个东西。

目录

  • Unity是如何实现跨平台的?
  • Mono介绍
  • IL2CPP介绍
  • Mono与IL2CPP的区别

一、Unity是如何实现跨平台的?

首先,什么是跨平台?

跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意在平台上跑,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境。

做游戏都知道,游戏肯定需要跨平台,不能只支持一种平台,不然每个对应的平台做出一种对应的编译器,那真的会累死。所以对于跨平台的需求,对于游戏开发而言,很重要。Unity的架构需求设计当然也需要这个特性。

至于Unity是如何实现跨平台的?这就得提到Unity脚本后处理(Scripting Backend)的两种方式Mono和IL2CPP。让我们来搞清楚这2个的区别。

二、Mono介绍

Mono是一个由 Xamarin公司所主持的自由开放源码项目。
Mono的目标是在尽可能多的平台上使.net标准的东西能正常运行的一套工具,核心在于“跨平台的让.net代码能运行起来“。
Mono组成组件:C# 编译器,CLI虚拟机,以及核心类别程序库。
Mono的编译器 负责生成符合公共语言规范的映射代码,即公共中间语言(Common Intermediate Language, CIL),我的理解就是工厂方法实现不同解析。
IL科普
IL的全称是 Intermediate Language,很多时候还会看到 CIL(特指在.Net平台下的IL标准)。翻译过来就是中间语言。
它是一种属于通用语言架构和.NET框架的低阶的人类可读的编程语言。
CIL类似一个面向对象的汇编语言,并且它是完全基于堆栈的,它运行在虚拟机上(.Net Framework, Mono VM)的语言。

2.1 工作流程:

  1. 通过C#编译器mcs,将C#编译为IL(中间语言,byte code)
  2. 通过Mono运行时中的编译器将IL编译成对应平台的原生码

2.2 知识点:

2.2.1. 编译器

C#编译器mcs:将C#编译为 IL
Mono Runtime编译器:将IL转移为 原生码

2.2.2. 三种转译方式:

即时编译(Just in time,JIT):程序运行过程中,将CIL的byte code转译为目标平台的原生码。
提前编译(Ahead of time,AOT):程序运行之前,将.exe或.dll文件中的CIL的byte code部分转译为目标平台的原生码并且存储,程序运行中仍有部分CIL的byte code需要JIT编译。
完全静态编译(Full ahead of time,Full-AOT):程序运行前,将所有源码编译成目标平台的原生码。

2.2.3 Unity跨平台的原理

Mono运行时编译器支持将IL代码转为对应平台原生码
IL可以在任何支持CLI,通用语言环境结构)中运行,IL的运行是依托于Mono运行时。

2.2.4 IOS不支持jit编译原因:

机器码被禁止映射到内存,即封存了内存的可执行权限,变相的封锁了jit编译方式. 详情见

2.2.5 JIT编译

将IL代码转为对应平台原生码并且将原生码映射到虚拟内存中执行。JIT编译的时候IL是在依托Mono运行时,转为对应的原生码后在依托本地运行。

2.3 优点:

  1. 构建应用非常快
  2. 由于Mono的JIT(Just In Time compilation ) 机制, 所以支持更多托管类库
  3. 支持运行时代码执行
  4. 必须将代码发布成托管程序集(.dll 文件 , 由mono或者.net 生成 )
  5. Mono VM在各个平台移植异常麻烦,有几个平台就得移植几个VM(WebGL和UWP这两个平台只支持 IL2CPP)
  6. Mono版本授权受限,C#很多新特性无法使用
  7. iOS仍然支持Mono , 但是不再允许Mono(32位)应用提交到Apple Store

unity 2018 mono版本仍然是mono2.0、unity2020的版本更新到了mono 5.11。

三、IL2CPP【AOT编译】

IL2CPP分为两个独立的部分:
1. AOT(静态编译)编译器:把IL中间语言转换成CPP文件
2. 运行时库:例如 垃圾回收、线程/文件获取(独立于平台,与平台无关)、内部调用直接修改托管数据结构的原生代码的服务与抽象

3.1 AOT编译器

IL2CPP AOT编译器名为il2cpp.exe。
在Windows上,您可以在 Editor \ Data \ il2cpp目录中找到它。
在OSX上,它位于Unity安装的 Contents / Frameworks / il2cpp / build目录中
il2cpp.exe 是由C#编写的受托管的可执行程序,它接受我们在Unity中通过Mono编译器生成的托管程序集,并生成指定平台下的C++代码。

IL2CPP工具链:

3.2 运行时库

IL2CPP技术的另一部分是运行时库(libil2cpp),用于支持IL2CPP虚拟机的运行。
这个简单且可移植的运行时库是IL2CPP技术的主要优势之一!
通过查看我们随Unity一起提供的libil2cpp的头文件,您可以找到有关libil2cpp代码组织方式的一些线索
您可以在Windows的 Editor \ Data \ PlaybackEngines \ webglsupport \ BuildTools \ Libraries \ libil2cpp \ include目录中找到它们
或OSX上的 Contents / Frameworks / il2cpp / libil2cpp目录。

3.3 为啥要转成CPP呢?

  1. 运行效率快
根据官方的实验数据,换成IL2CPP以后,程序的运行效率有了1.5-2.0倍的提升。

2. Mono VM在各个平台移植,维护非常耗时,有时甚至不可能完成

Mono的跨平台是通过Mono VM实现的,有几个平台,就要实现几个VM,像Unity这样支持多平台的引擎,Mono官方的VM肯定是不能满足需求的。所以针对不同的新平台,Unity的项目组就要把VM给移植一遍,同时解决VM里面发现的bug。这非常耗时耗力。这些能移植的平台还好说,还有比如WebGL这样基于浏览器的平台。要让WebGL支持Mono的VM几乎是不可能的。

3. 可以利用现成的在各个平台的C++编译器对代码执行编译期优化,这样可以进一步减小最终游戏的尺寸并提高游戏运行速度

4. 由于动态语言的特性,他们多半无需程序员太多关心内存管理,所有的内存分配和回收都由一个叫做GC(Garbage Collector)的组件完成。

虽然通过IL2CPP以后代码变成了静态的C++,但是内存管理这块还是遵循C#的方式,这也是为什么最后还要有一个 IL2CPP VM的原因:它负责提供诸如GC管理,线程创建这类的服务性工作。

但是由于去除了IL加载和动态解析的工作,使得IL2CPP VM可以做的很小并且使得游戏载入时间缩短

3.4 编译区别

使用Mono的时候,脚本的编译运行如下图所示:

3大脚本被编译成IL,在游戏运行的时候,IL和项目里其他第三方兼容的DLL一起,放入Mono VM虚拟机,由虚拟机解析成机器码,并且执行IL2CPP做的改变由下图红色部分标明:

在得到中间语言IL后,使用IL2CPP将他们重新变回C++代码,然后再由各个平台的C++编译器直接编译成能执行的原生汇编代码。

3.5 优点

  1. 相比Mono, 代码生成有很大的提高
  2. 可以调试生成的C++代码
  3. 可以启用引擎代码剥离(Engine code stripping)来减少代码的大小
  4. 程序的运行效率比Mono高,运行速度快
  5. 多平台移植非常方便
  6. 相比Mono构建应用慢
  7. 只支持AOT(Ahead of Time)编译

四、Mono与IL2CPP的区别

IL2CPP比较适合开发和发布项目 ,但是为了提高版本迭代速度,可以在开发期间切换到Mono模式(构建应用快)。

参考:

Unity之IL2CPP_折羽-CSDN博客

Mono运行时总结_LMLBY的专栏-CSDN博客

Unity 与Mono和.Net的关系

Mono运行时总结

小玉:Unity将来时:IL2CPP是什么?

Unity官方博客:IL2CPP内部介绍

Unity中使用il2cpp后端进行串口通信,可以采用C#与.NET的`System.IO.Ports.SerialPort`类进行交互。il2cpp作为Unity的一种后端编译方式,主要目的是为了跨平台兼容性,因此在使用标准的.NET类库进行串口通信时,与在mono环境下工作原理相似。 以下是使用`SerialPort`类进行串口通信的基本步骤: 1. **添加命名空间引用**: 在C#脚本顶部添加必要的命名空间引用: ```csharp using System.IO.Ports; ``` 2. **创建SerialPort对象**: 在脚本中创建`SerialPort`类的实例,并设置串口参数(如端口名、波特率、数据位等): ```csharp SerialPort sp = new SerialPort("COM3", 9600); // 例如,使用COM3端口和9600波特率 sp.DataBits = 8; sp.Parity = Parity.None; sp.StopBits = StopBits.One; sp.Handshake = Handshake.None; ``` 3. **配置事件处理**: 串口通信过程中可能会触发多种事件,例如数据接收完成、错误发生等,需要为这些事件添加处理函数: ```csharp sp.DataReceived += new SerialDataReceivedEventHandler(DataReceivedHandler); private void DataReceivedHandler(object sender, SerialDataReceivedEventArgs e) { SerialPort sp = (SerialPort)sender; string indata = sp.ReadExisting(); // 处理接收到的数据 } ``` 4. **打开串口并进行读写**: 在准备好后,打开串口,并开始数据的发送和接收: ```csharp sp.Open(); // 发送数据 sp.WriteLine("Hello, Serial Port!"); // 接收数据 ``` 5. **关闭串口**: 在不再需要通信时,应关闭串口以释放资源: ```csharp sp.Close(); ``` 请注意,使用`SerialPort`类时,需要确保目标平台支持该功能,因为某些平台可能由于硬件或操作系统的限制,不支持串口通信。
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