随笔-Unity关于利用AssetBundle打包资源与加载资源

最近在做项目的时候想给工程里加一个读取外部资源包的功能,因为是个展示类的项目,如果要增加新的产品只需要将资源打包,通过加载资源包就可以做到不用重新build就可以更新。这也是热更新中的一个环节

 

1)首先在Asset根目录下创建EditorStreamingAssets文件夹

        创建C#脚本取名为CreateAssetBundle此为打包脚本,在Editor下执行即可,贴上代码

public class AutoCreateAssetBundle : Editor
{
    const string path = "Assets/StreamingAssets/";
    [MenuItem("Tools/Build")]
    public static void BuildAssetBundle()
    {
        string outPath = path;
        if (!Directory.Exists(outPath))
        {
            Directory.CreateDirectory(outPath);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

 

2)接下来将需要打包的资源整理好做成预制

      在Priject视图中选中需要打包的资源的预制体,设置AssetBundle的名字和文件类型

      

     文件类型设置为unity3d即可

3)下来就可以打包了

        在菜单栏中选择Tools->Build

         

4)等待打包完成就会在StreamingAssets目录下生成两个文件

     

 

至此打包工作就完成了,下面是加载部分

将这两个文件放入需要加载资源的工程StreamingAssets的目录

不过多赘述了,直接上代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

    public class LoadBuildAsset : MonoBehaviour
    {
        private string path;

        private void Awake()
        {

            path =
#if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
                    "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";  //windows和web平台
#elif UNITY_IPHONE
                    Application.dataPath + "/Raw/";                          //ios平台
#elif UNITY_ANDROID
                    "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";      //andriod平台
#else
                     string.Empty;
#endif
            buildName = "boxandui.unity3d";

            StartCoroutine(LoadMainGameObject(path + buildName));
        }

        /// <summary>
        /// 获取资源
        /// </summary>
        /// <param name="_path"></param>
        /// <returns></returns>
        private IEnumerator LoadMainGameObject(string _path)
        {
            using (WWW asset = new WWW(_path))
            {
                yield return asset;
                AssetBundle ab = asset.assetBundle;
                UnityEngine.Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
                GameObject objCache;
                foreach (var obj in objs)
                {
                    objCache = Instantiate(obj) as GameObject;
                }
                yield return new WaitForSeconds(3);
            }
        }
    }

    这里需要注意的就是不同的平台StreamingAssets的路径是不同的

 

至此,利用AssetBundle打包资源及加载资源就完成了

转载于:https://my.oschina.net/u/3184885/blog/2980465

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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