Z缓冲:物体表面顶点都对应一个Z深度值,反映改动距离视点的远近。屏幕像素的的颜色值有对应顶点的颜色确定,而且最近点的颜色值将替代对应较远处点的颜色值。Z值大小比较过程是应用了Z深度测试比较渲染状态D2DRS_ZFUNC的默认值D3DCMP_LESSEQUAL,当Z值小于或等于当前像素点对应的顶点Z值时,希尔较小的职工Z值。
模板缓冲(Stencil)板或模板缓冲区:模板板缓冲区与Z—BuPo缓冲区实际上分占同一块物理内存的不同bit位。这两个缓冲区都可决定后台绘图表面的像素颜色值,从而决定屏幕像素的最终显示颜色。
模板缓冲也为每个三维物体顶点存储一个Stencil值,这些stencil 值主要用来标记各个三维物体区域,例如某面墙的像素点的stencil 值均为1,地面像素点的stencil 的值均为2,以作区别。
二维图像的阴影可以使用简单的模板缓冲来实现。
ShadowMap:将摄像机调整到光源位置,计算出z缓冲,保存起来。恢复摄像机的位置,比较z缓冲,绘制阴影。
ShadowVolume: