第二章,ShinyNova如何描述世界?

   我们试图用最简单的三个概念将这个精彩纷呈的世界描述清楚,并依照这三个基本概念来设计我们的游戏。

 

   毫无疑问,实体是最基础的。你,我,阿猫阿狗都是实体,各种简单的实体复杂的组合在一起构成了我们眼中的画面。但我们的游戏不是油画,什么东西使我们的世界“动”了起来?

 

   是什么驱使你拿起水杯?是什么驱使风拂动柳叶?是什么让你的脸红了起来...当面对着“她”。我们不妨把这种动力称为“刺激”,又或者更专业化的名词“消息”。当实体收到消息进而将反应以消息的形式扩散出去的时候,我们的世界荡漾了起来。

    然而我们的世界又并非如坠入石子的水纹般杂乱无序的运动着。先洗手后吃饭,先看电影后上床,一条条看似独立的消息满足着种种内在的关联和次序。这种内在的相关顺序我们称为流程。

    有了实体,我们的游戏就有了画面。有了消息,我们的游戏就有了互动。有了流程,我们的游戏就有了逻辑。当我们开始着手设计一款游戏,首先应该思考这个游戏的可玩性在那里?需要考察玩家的何种能力,和传递作者什么思想?其次是设计这个游戏的具体玩法,玩家如何操作,游戏如何反应。最后才是游戏的细节,画面如何布置,音乐如何编排。流程-->反应-->实体。而游戏的开发过程则正好相反:构建实体-->消息反馈和传递-->设计流程。

   ShinyNova的开发模式,正是基于以上3步,将逻辑实体到物理绘图的细节实现部分封装起来,使程序员不用关心底层绘图,从而专注于设计游戏的内在逻辑。另一方面,这种基于实体的对象式架构,使得不同的模块可以轻易而自由的组合起来完成更加复杂和庞大的需求。

  

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