【一步步学Metal图形引擎6】-《漫反射》

本文详细介绍了漫反射的基本原理,包括基础光照、平行光和漫反射模型。通过源码分析了如何在Metal中实现漫反射,涉及Render.m、ShaderTypes.h和Shaders.metal文件的修改。最后展示了运行效果,揭示了光源位置对模型的影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

教程 6

漫反射

教程源码下载地址: https://github.com/jiangxh1992/MetalTutorialDemos

CSDN完整版专栏: https://blog.csdn.net/cordova/category_9734156.html

一、原理

1.1 基础光照

之前的教程我们实现了将一个模型加载到场景中,并实现了模型的矩阵变换和相机的移动变换。但我们之前并没有开始真正的渲染,只是通过纹理采样将贴图上的颜色显示到了屏幕上。这篇教程开始我们将讨论场景中的一些基础光照模型的渲染,将光线的计算加入到我们的场景中。

基础的光照计算主要包括漫反射、镜面反射和环境光,这些光照模型属于本地照明模型,是在模型表面上对光照建模计算光照后的颜色。

模型表面建模的几个关键变量有:法线n,入射光L和观察者视线v。计算过程中只关心进入眼睛的光线。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Mr_厚厚

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值