图形学相关概念漫谈(一)

RGB颜色值越大就越模拟的光线就越亮吗

是的,RGB颜色模型中的每个颜色通道(红色、绿色和蓝色)的值通常定义在一个范围内,比如0到255(在8位颜色深度中),或者在0.0到1.0之间(在浮点表示中)。这些值代表了颜色通道的强度或亮度。当你增加RGB值时,相应颜色的亮度会增加,从而使得最终混合出的颜色更亮。

例如,RGB值(0,0,0)代表黑色,即没有光线;而RGB值(255,255,255)或(1.0,1.0,1.0)代表白色,即所有颜色通道都是最亮的,模拟了光线的全强度。当你将一个颜色通道的值从0增加到最大值时,那个颜色通道所代表的颜色就会从最暗变到最亮。

在计算机图形学中,这种颜色的亮度通常与光照模型相结合,来决定物体的最终颜色。例如,在光照计算中,一个物体的表面颜色会与光源的颜色和强度相乘,以及可能还会考虑物体材质的反射率等因素,来确定最终在屏幕上显示的颜色。如果光源的RGB值很高,那么照射到物体上的光就会更亮,相应地,物体的颜色也会显得更亮。

在计算机图形学中,光照模型通常会考虑多个因素来决定物体的最终颜色,这些因素包括但不限于:

漫反射(Diffuse):这是物体表面对光线的基本反射,它不依赖于观察者的位置。漫反射通常取决于物体的颜色和光源的颜色以及强度。当光线照射到物体上时,它会在表面上均匀地散射,使得物体在各个方向上都能反射一部分光线。

镜面反射(Specular):这是物体表面对光线的高光反射,它依赖于光源的位置和观察者的视角。镜面反射会在物体表面产生亮点,这些亮点的亮度和尺寸取决于物体材质的光泽度和光源的特性。

环境光(Ambient):如前所述,环境光是一种全局光照,它模拟了间接光照的效果。环境光通常是一个常量,为场景中的所有物体提供一个基础亮度,确保即使在没有直接光源照射的情况下,物体也不会完全处于黑暗中。

自发光(Emissive):有些材质可以模拟自身发光的效果,这种效果不依赖于外部光源。自发光材质的颜色和强度直接加到最终颜色上。

当这些因素结合在一起时,每个颜色通道的最终值将决定像素的亮度和颜色。如果所有通道的值都很高,最终的颜色将接近白色,并且非常亮。如果所有通道的值都较低,最终的颜色将接近黑色,并且非常暗。

在实际的渲染过程中,还可能涉及到色彩空间的转换(如从线性色彩空间到sRGB色彩空间),以及高动态范围(HDR)渲染和色调映射(tone mapping),这些技术可以帮助处理在现实世界中常见的光照强度范围,同时保持在显示设备上的良好视觉效果。

在这里插入图片描述
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光照参数是用于定义和控制光照效果的各种数值和设置。在3D渲染和计算机图形学中,这些参数通常用于描述光源的特性以及物体表面对光线的反应。以下是一些常见的光照参数:

光源参数
颜色(Color):定义光源发出光线的颜色,通常使用RGB值表示。

强度(Intensity):描述光源的亮度,可以是简单的标量值,也可以是物理单位,如流明或瓦特。

位置(Position):对于点光源或聚光灯,定义光源在世界空间中的位置。

方向(Direction):对于方向光(如太阳)或聚光灯,定义光线的发射方向。

衰减(Attenuation):描述光源强度随距离增加而减少的速率,通常包括常数项、线性项和二次项衰减系数。

角度(Angle):对于聚光灯,定义光线发散的角度。

范围(Range):对于点光源和聚光灯,定义光线影响的最大距离。

材质参数
漫反射系数(Diffuse Coefficient):定义材质对漫反射光的反应,通常与材质的颜色相关。

镜面反射系数(Specular Coefficient):定义材质对镜面反射光的反应,通常与材质的光泽度相关。

环境反射系数(Ambient Coefficient):定义材质对环境光的反应。

自发光(Emissive):定义材质本身发出的光线强度和颜色。

粗糙度(Roughness):影响材质表面散射光线的程度,粗糙度高的材质会散射更多的光线,导致较柔和的高光。

金属度(Metalness):在基于物理的渲染(PBR)中使用,用于区分金属和非金属材质,金属材质通常具有更高的反射率和特定的颜色反射。

折射率(Refractive Index):用于透明或半透明材质,影响光线穿过材质时的折射程度。

透明度(Opacity):定义材质的不透明度,完全不透明的材质会阻挡所有光线,而完全透明的材质则不会。

法线贴图(Normal Map):用于在不增加模型几何细节的情况下模拟表面细节,通过改变表面法线来影响光照。

位移贴图(Displacement Map):通过根据贴图中的值实际移动表面顶点来增加几何细节,从而影响光照。

光照模型参数
环境光(Ambient Light):模拟没有直接光源照射时的间接光照,通常是一个全局参数。

漫反射光(Diffuse Light):模拟光线均匀散射在物体表面的效果,与物体的漫反射系数相关。

镜面高光(Specular Highlight):模拟光线直接反射到观察者眼中的亮点,与物体的镜面反射系数和粗糙度相关。

阴影(Shadows):模拟物体遮挡光线产生的暗区,可以是硬阴影也可以是软阴影。

全局光照(Global Illumination, GI):模拟光线在场景中多次反射后的累积效果,包括间接光照和颜色渗透。

通过调整这些参数,艺术家和技术人员可以控制3D场景中的光照效果,从而创造出既符合设计意图又具有真实感的视觉效果

当然,除了上述提到的光照模型参数,还有一些高级的技术和概念可以用来进一步提升渲染效果的真实感和细节。

高级光照技术
光线追踪(Ray Tracing):通过模拟光线的实际路径来计算光照,可以产生非常真实的反射、折射和阴影效果。

光子映射(Photon Mapping):一种全局光照技术,通过模拟光子在场景中的传播来计算间接光照。

辐射度(Radiosity):计算场景中表面间的光能传递,特别适合模拟漫反射光。

次表面散射(Subsurface Scattering, SSS):模拟光线进入材质内部并在其中散射的效果,常用于皮肤、蜡、果冻等半透明材质。

高动态范围(High Dynamic Range, HDR):扩展了场景的亮度范围,可以更好地模拟现实世界中的光照强度。

光照算法
Lambertian Shading:基于朗伯余弦定律的漫反射模型,它假设光线被均匀地从表面反射出去。

Phong Shading:一种较为简单的模型,用于模拟光滑表面上的高光。

Blinn-Phong Shading:Phong模型的变体,提供了更为真实的高光效果。

Cook-Torrance Model:一种基于微观表面几何理论的物理渲染模型,可以模拟粗糙表面上的光照效果。

OREN-NAYAR:一种漫反射模型,用于模拟粗糙表面的光照效果。

光照优化
光照贴图(Lightmaps):预计算并存储静态场景光照,用于优化实时渲染性能。

环境遮挡(Ambient Occlusion, AO):增强局部阴影效果,提升场景的深度感和细节。

屏幕空间反射(Screen Space Reflections, SSR):在屏幕空间内模拟反射效果,

光照优化(续)
屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion, SSAO):一种实时渲染技术,用于近似计算场景中每个点的环境光遮蔽,增强局部阴影和细节。

延迟渲染(Deferred Rendering):一种渲染管线技术,先渲染几何信息到G缓冲区,然后再计算光照,这样可以有效处理大量光源。

前向+渲染(Forward+ Rendering):结合了传统前向渲染和延迟渲染的优点,通过划分屏幕空间来有效管理多光源。

光域渲染(Light Field Rendering):通过预计算和存储光场信息,可以实现复杂的光线交互效果,如透视变化下的反射和折射。

实时光照技术
实时全局光照(Real-Time Global Illumination, RTGI):尝试在实时渲染中模拟全局光照效果,通常通过近似算法实现。

动态阴影(Dynamic Shadows):实时计算移动光源或物体产生的阴影,常用技术包括阴影贴图和体积阴影。

光线追踪(Ray Tracing):随着硬件的发展,实时光线追踪成为可能,它可以在游戏和交互式应用中提供电影级别的光照效果。

光照调试与分析
光照预览(Light Previews):在3D软件中,可以使用光照预览来快速查看光照设置对场景的影响。

光照探针(Light Probes):用于捕捉和存储场景中某些点的光照信息,以便动态物体可以接收到间接光照。

性能分析(Performance Profiling):通过分析光照计算的性能开销,可以优化渲染管线,提高渲染效率。

在计算机图形学中,光照模型参数是用于定义材质如何与光互动的一组数值。这些参数决定了物体表面在不同光照条件下的外观。以下是一些常见的光照模型参数:

漫反射系数(Diffuse Coefficient, K_d):这个参数定义了物体表面对漫反射光的反应。它是一个颜色值,通常与物体的基础颜色相同,决定了物体在各个方向上均匀反射光线的能力。

环境光反射系数(Ambient Coefficient, K_a):这个参数定义了物体表面对环境光的反应。它也是一个颜色值,通常与漫反射系数相同或略低,用于模拟间接光的效果。

镜面反射系数(Specular Coefficient, K_s):这个参数定义了物体表面对镜面反射光的反应。它是一个颜色值,决定了物体表面反射直接光源的能力,以及高光的颜色。

光泽度(Shininess, n):这个参数影响镜面高光的大小和亮度。它是一个数值,较高的光泽度会产生更小、更亮的高光,模拟光滑表面;较低的光泽度会产生更大、更暗的高光,模拟粗糙表面。

透明度(Transparency, α):这个参数定义了物体表面的透明度。它是一个介于0(完全透明)和1(完全不透明)之间的数值。

折射率(Refraction Index, η):当光线穿过透明物体时,它会根据物体的折射率发生弯曲。这个参数定义了物体对光线折射的程度。

金属度(Metalness):在PBR材质中,这个参数定义了表面是金属还是非金属。金属表面通常具有高反射率和特定的颜色。

粗糙度(Roughness):在PBR材质中,这个参数定义了表面的微观凹凸程度。粗糙度较高的表面会散射反射光,而粗糙度较低的表面则会产生清晰的镜面高光。

法线贴图(Normal Map):这不是一个单一的参数,而是一种技术,通过使用一张贴图来模拟物体表面的微观凹凸。法线贴图中的每个像素都包含一个法线向量,这个向量会影响光照计算,从而在不增加几何细节的情况下,增加视觉上的复杂度和细节。

置换贴图(Displacement Map):与法线贴图类似,置换贴图也用于增加表面细节,但它实际上会改变几何体的形状,因此对渲染性能的影响更大。

反射率(Reflectivity):这个参数定义了物体表面反射光线的能力。在非PBR材质中,它通常与镜面反射系数结合使用,而在PBR材质中,它可能与金属度参数相关。

发光强度(Emissive):这个参数定义了物体表面自身发出的光线强度和颜色。它用于模拟发光物体,如屏幕、灯光等。

遮蔽(Occlusion):在PBR材质中,遮蔽参数通常与环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)贴图结合使用,用于增强物体的局部阴影效果,特别是在紧密接触的区域。

这些参数可以通过材质编辑器在3D建模和渲染软件中进行调整,或者在游戏引擎中实时调整,以达到所需的视觉效果。不同的渲染引擎和光照模型可能会使用不同的参数集合,但上述参数是最常见和基础的,它们构成了光照和材质在计算机图形学中的核心概念。

光照模型参数在材质的作用是决定了物体在不同光照条件下的视觉表现。这些参数模拟了现实世界中物体表面与光相互作用的物理特性,从而使得渲染出的图像能够更加逼真地反映材质的特性。以下是一些光照模型参数在材质中的具体作用:

漫反射系数:决定了物体在非直接光照下的颜色和亮度,模拟了光线在物体表面的均匀散射。

环境光反射系数:提供了一种模拟间接光照的方法,使得在没有直接光源照射的情况下,物体仍然可见。

镜面反射系数:控制物体表面对光源的直接反射,影响高光的颜色和强度,模拟光滑表面的反光特性。

光泽度:影响高光的锐利度和分布范围,高光泽度产生小而亮的高光,低光泽度产生大而柔和的高光。

透明度:决定物体的透明程度,允许光线穿透物体,模拟玻璃、水等透明或半透明材质。

折射率:当光线穿过透明物体时,根据折射率的不同,光线会以不同的角度折射,模拟不同材质的光线折射特性。

金属度:在PBR材质中,决定材质是金属还是非金属,影响反射率和颜色,金属材质通常具有更高的反射率和特定的颜色。

粗糙度:在PBR材质中,控制表面的微观凹凸程度,影响反射光的散射,粗糙表面散射更多光线,而光滑表面产生清晰的反射。

法线贴图:通过改变表面法线,模拟额外的凹凸细节,增加视觉上的复杂性,而不增加几何体的实际复杂度。

置换贴图:实际改变几何体的表面形状,增加真实的凹凸细节,使得渲染结果更加逼真。

反射率:决定材质反射光线的能力,影响物体表面的亮度和可见性。

发光强度:使材质自身能够发光,模拟灯光、屏幕等自发光物体。

遮蔽:增强局部阴影效果,特别是在物体接触的区域,增加了场景的深度和细节。

通过精心调整这些参数,艺术家和设计师可以创造出各种各样的材质效果,从而达到更加真实或者符合艺术风格的视觉表现。例如,可以模拟金属、木材、塑料、布料、皮革等多种不同的材质特性。这些参数的组合和调整为3D艺术家提供了巨大的创作空间,使他们能够为角色、环境和物体创造出独特的外观。

在电影制作、视频游戏、虚拟现实和任何需要3D渲染的领域中,光照模型参数的正确使用对于提升视觉效果至关重要。它们不仅影响单个物体的外观,还影响整个场景的光照和氛围。例如,通过调整环境光反射系数和遮蔽,可以模拟不同时间段的光照效果,或者在阴暗区域增加细节。

在实时渲染的环境中,如视频游戏引擎,这些参数还需要在保证视觉效果的同时考虑性能的优化。因此,艺术家和技术人员需要在视觉质量和渲染效率之间找到平衡点。

总之,光照模型参数在材质中的作用是通过模拟现实世界中的光照和材质特性,来增强3D渲染图像的真实感和艺术效果,它们是3D图形设计和渲染中不可或缺的工具。

在光照模型中,材质(Material)是指一组属性和参数的集合,这些属性和参数定义了一个物体表面对光线的反应方式。材质决定了物体的外观,包括其颜色、纹理、光泽、透明度、反射性、粗糙度等特性。通过这些属性,材质模拟了现实世界中不同物质的光学特性,如金属、木材、塑料、布料等。

在计算机图形学中,光照模型(Lighting Model)是一种算法,用于模拟光线如何与物体表面交互,从而产生不同的视觉效果。光照模型通常包括漫反射(Diffuse Reflection)、镜面反射(Specular Reflection)、环境光(Ambient Light)和阴影(Shadows)等效果。材质的参数会影响这些效果的表现,从而决定了渲染出的图像的真实感和美观度。

在3D建模和渲染软件中,材质通常通过材质编辑器(Material Editor)来创建和编辑。艺术家可以通过调整材质的各种参数,如颜色贴图(Color Map)、法线贴图(Normal Map)、粗糙度贴图(Roughness Map)等,来控制物体表面的视觉效果。在现代渲染引擎中,基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)材质已经成为标准,它提供了更一致和可预测的结果,更接近于现实世界的光照和材质行为。

总的来说,材质是光照模型中的一个核心概念,它定义了物体表面的视觉属性,是实现高质量渲染图像的关键因素之一。

光照模型是计算机图形学中用于模拟光与物体相互作用的算法。不同的光照模型能够产生不同的视觉效果,从简单的平面着色到复杂的基于物理的渲染。以下是一些常见的光照模型:

朗伯模型 (Lambertian Shading):这是最简单的光照模型,只考虑漫反射而不考虑镜面反射或透明度。它假设物体表面对光线的反射是完全均匀的,即光线在所有方向上均匀散射。

冯氏光照模型 (Phong Shading):这个模型在朗伯模型的基础上增加了镜面高光的计算,使得物体表面能够模拟出光滑的镜面反射效果。

布林-冯氏模型 (Blinn-Phong Shading):这是冯氏模型的一个变体,它通过改变高光的计算方式来提高效率和视觉效果。

库克-托伦斯模型 (Cook-Torrance Model):这是一个更复杂的基于物理的光照模型,它考虑了粗糙度和金属度对光照的影响,能够产生更加真实的材质效果。

奥伦-奈尔模型 (Oren-Nayar Model):这个模型是对朗伯模型的扩展,它考虑了粗糙表面的漫反射效果,适用于模拟如沙壁等粗糙材质。

基于物理的渲染 (Physically Based Rendering, PBR):这不是一个单一的模型,而是一系列基于物理原理的渲染技术,包括精确的材质模型和光照模型。PBR能够产生高度逼真的渲染效果,并且在不同的光照环境下保持一致性。

次表面散射 (Subsurface Scattering, SSS):这是一种模拟光线进入物体表面后在内部散射的效果,常用于模拟皮肤、蜡、果冻等半透明材质。

环境光遮蔽 (Ambient Occlusion):虽然不是一个完整的光照模型,但它是一种用于增强局部阴影和深度感的技术,通常与其他光照模型结合使用。

全局光照 (Global Illumination, GI):这是一组技术,用于模拟光线在场景中的多次反射,包括直接光照和间接光照。全局光照能够产生非常真实的渲染效果,但计算成本较高。

这些光照模型可以根据需要单独使用,也可以组合使用,以达到所需的视觉效果和性能平衡。在实际应用中,艺术家和开发者会根据项目需求、资源限制和目标平台选择合适的光照模型。例如,在实时渲染的场景,如视频游戏中,可能会使用更高效的模型或技术,以保持流畅的帧率;而在非实时渲染的场景,如电影制作中,可能会使用全局光照和其他高质量的渲染技术,以获得最佳的视觉效果,尽管这些技术的计算成本更高。

在选择光照模型时,还需要考虑材质的特性。不同的材质可能需要不同的光照处理方式。例如,金属材质可能需要一个能够处理高光和反射的模型,而皮肤材质可能需要一个包含次表面散射的模型。

随着技术的发展,光照模型也在不断进化。现代渲染引擎和图形API(如Unity、Unreal Engine、DirectX、OpenGL等)提供了丰富的工具和库,使得实现复杂的光照模型变得更加容易和高效。此外,实时光线追踪技术的兴起也为实时渲染带来了革命性的改变,它能够在实时应用中提供接近电影级别的光照和阴影效果。

总之,光照模型是3D渲染中的一个重要组成部分,它们与材质、纹理和其他渲染技术共同作用,以创造出丰富多彩的虚拟世界。随着技术的不断发展,我们可以期待更加真实和动人的视觉体验。

冯氏光照模型(Phong Shading Model)是一种在计算机图形学中广泛使用的局部光照模型,它由三个主要成分组成:环境光照(Ambient)、漫反射光照(Diffuse)和镜面反射光照(Specular)。以下是冯氏光照模型的计算公式:

总光照(I)= 环境光照(Ia)+ 漫反射光照(Id)+ 镜面反射光照(Is)

其中:

环境光照(Ia):
Ia = Ka * Ia_global

Ka 是材质的环境光反射系数(通常是一个RGB颜色值)。
Ia_global 是全局环境光的强度(也是一个RGB颜色值)。
漫反射光照(Id):
Id = Kd * Il * (N · L)

Kd 是材质的漫反射系数(RGB颜色值)。
Il 是光源的强度(RGB颜色值)。
N 是表面法线的单位向量。
L 是从表面点指向光源的单位向量。
(N · L) 是N和L的点积,表示光线与表面法线的夹角的余弦值。
镜面反射光照(Is):
Is = Ks * Il * (R · V)^n

Ks 是材质的镜面反射系数(RGB颜色值)。
R 是反射光线的单位向量,它可以通过R = 2 * (N · L) * N - L计算得到。
V 是从表面点指向观察者(或相机)的单位向量。
n 是材质的光泽度(Shininess),它是一个大于0的常数,用于控制高光的尺寸和亮度。
(R · V) 是R和V的点积,表示反射光线与观察方向的夹角的余弦值。
(R · V)^n 表示将(R · V)的结果乘以自身n次,这样可以增加高光的亮度并缩小高光区域。
在实际应用中,这些计算通常在像素或顶点着色器中进行,以确定每个像素或顶点的最终颜色。冯氏光照模型能够产生相对真实的光照效果,尤其是在模拟光滑表面时。然而,它仍然是一个局部光照模型,不考虑光线的全局效应,如阴影、间接光照或光线追踪等。

材质的环境光反射系数(Ambient Reflection Coefficient),通常表示为 Ka,是一个描述材质对环境光反射能力的参数。环境光是指在场景中无处不在的光线,它来自于多次散射和反射后的间接光照,因此不会产生明显的阴影。环境光反射系数决定了材质表面在没有直接光照时的基础颜色和亮度。

Ka 通常是一个RGB颜色值,其中每个分量的范围是从0到1,分别对应红色、绿色和蓝色通道。值为0意味着材质不反射该颜色的环境光,而值为1意味着材质完全反射该颜色的环境光。实际的环境光颜色通常是通过将 Ka 乘以全局环境光的强度(也是一个RGB颜色值)来计算的。

环境光照的计算公式是:

复制
Ia = Ka * Ia_global
Ia 是最终的环境光照颜色。
Ka 是材质的环境光反射系数。
Ia_global 是全局环境光的强度。
在实际应用中,环境光反射系数可以用来模拟在全局光照下物体的基础色彩,使得即使在阴影中或没有直接光照的情况下,物体也不会完全变黑,从而增加场景的真实感。然而,过高的环境光反射系数可能会导致场景看起来过于平坦和缺乏深度,因此在设计材质时需要仔细调整这个参数以达到理想的视觉效果。

环境光反射系数的格式

环境光反射系数(Ka)通常是以RGB格式表示的,这意味着它包含了红色、绿色和蓝色三个通道的值。每个通道的值通常在0到1之间,分别表示该颜色分量对环境光的反射能力。RGB格式允许对不同颜色通道的反射率进行独立控制,从而可以创建更加复杂和真实的材质效果。

例如,一个材质的环境光反射系数可能是这样的:

Ka = (0.2, 0.3, 0.4)
这表示该材质对红色环境光的反射率是0.2,对绿色环境光的反射率是0.3,对蓝色环境光的反射率是0.4。这样的设置可以模拟出一种特定的颜色效果,使得材质在环境光照下呈现出偏蓝的颜色。

在实际应用中,RGB格式的环境光反射系数可以与场景中的全局环境光颜色相乘,以计算出最终的环境光照颜色。这种方法提供了灵活性,使得艺术家和设计师能够根据需要调整材质的颜色和亮度。

环境光反射系数可以与场景中的全局环境光颜色相乘的结果

环境光反射系数(Ka)与场景中的全局环境光颜色(Ia_global)相乘的结果是用来计算物体在环境光照下的颜色(Ia)。这个计算是逐通道进行的,也就是说,红色、绿色和蓝色分量分别相乘。

假设我们有以下值:

Ka = (Ka_red, Ka_green, Ka_blue) = (0.2, 0.3, 0.4)
Ia_global = (Ia_global_red, Ia_global_green, Ia_global_blue) = (1.0, 0.8, 0.6)
那么,最终的环境光照颜色(Ia)将会是:

Ia = (Ia_red, Ia_green, Ia_blue)
Ia_red = Ka_red * Ia_global_red = 0.2 * 1.0 = 0.2
Ia_green = Ka_green * Ia_global_green = 0.3 * 0.8 = 0.24
Ia_blue = Ka_blue * Ia_global_blue = 0.4 * 0.6 = 0.24
因此,最终的环境光照颜色将会是:

Ia = (0.2, 0.24, 0.24)
这个结果表示物体在环境光照下的颜色将会是一个偏向蓝绿色的颜色,这是由于环境光反射系数和全局环境光颜色的相互作用所决定的。通过这种方式,可以模拟出物体在不同环境光条件下的颜色和亮度,增加场景的真实感和视觉效果的丰富性。

环境光反射系数可以与场景中的全局环境光颜色相加的可以吗

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