虚幻4渲染编程(Rigging篇)【第一卷:Rigging In Maya-(1)】

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INTRODUCTION:

随着近年来游戏行业对动画的要求越来越高,所以技术美术会有一个动画方向。Rigging篇主要研究外部工具和引擎的动画绑定。

目前动画资产的生产可以分为两个阶段,一个是引擎外制作烘焙动画阶段,一个是引擎内制作动画资产阶段,这两个阶段组合的产出物才是我们最终游戏里看到的动画资产。可以从Maya或者Max等外部工具导入的动画相关的数据主要是:烘焙的骨骼动画,BlendShape,帧缓存数据。骨骼动画数据包含但不限于位移,缩放,旋转。

在引擎内部主要是对烘焙骨骼动画资源进行进一步整合以及外部工具无法导入引擎的Constraint这部分数据的还原。


MAIN CONTENT:

【1】Constraint

Maya中的Constraint数据是无法被导入引擎的,这部分只能到AnimGraph中去做还原。Maya中的Constraint只能用于生产烘焙动画。如果有良好的制作规范,其实也可以通过自定义的方式把Constraint一键在引擎中生成。

Maya的选择顺序和Constraint顺序非常不人性。需要先选择控制器然后选择被控制物体,然后再创建Constraint。

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在引擎中重建Constraint的方法就是通过BoneController节点,新的引擎版本把这部分逻辑拆解了出来,这样就不需要每个功能写c++了,技术动画师可以方便在引擎中还原Constraint数据。

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