Unreal Engin_Maya插件ArtV1_001<初认Artv1创建一个带绑定的人物&&对其进行简单的设置>

                                                 ArtV1

  该插件是应用与虚幻引擎中对动画动作的快捷插件,在我现在的认知范围内是一个可以直接到处到虚幻中动作的一个很方便的插件。

   如何下载:

         首先可以在虚幻商城中收缩ARTV1,就可以出来,然后进行下载。

          下载完毕之后需要找到一个路径一般是UE4/Engine/Extras/Maya_AnimationRiggingTools 中寻找,

              这里也可一参考该链接进行学习。

                    https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/index.html

          

这个位置需要认真找一下。

     这里在我安装的过程中遇到了一个问题,就是在maya中配置完毕之后一直在闪,一直在新建文件,

我重新卸载之后重新安装就好了,插件也可以继续试用。






      1、这部分讲解一下开始如何设置,

      2、 设置好之后,如何导出一个绑定好的人物。

      3、  如何导入,进行制作。

      4、 如何保存Pose,加快效率。

       








  1、 完成之后可以打开这个位置的命令



2、这里开始简单设置一下数值:


这里黄色为修改过的数值,

①、为脖子的骨骼数量

②、为每个手上有几个骨骼关节。

③、勾选,启用 左右手一样的关节数量。



3、进行创建



4、创建后会弹出一个命名的栏目,进行设置。



①、第一个是输入该套骨骼的名称

②、是设置数量,具体是什么位置的骨骼数量暂时也很疑惑,

③、选择骨骼父子关系,这里设置为head.


5、完成之后就可一进行确认,完成创建。 

      这个栏目中为设置的信息,单机上面的栏目进行创建,确认创建。






6、对新建的人物骨骼进行简单设置,这里我们设置为一个类似女性的rig

这里的控制器可以进行简单的设置。




完成之后是这个熊样子。




之后点保存,保存该模板。





保存之后,在保存一下整体人物骨骼。或者加载一个本地整体骨骼。






这里我命名成Nv_Joint_placement_002.txt。




完成之后保存会生成一个正常导入后的状态,也就是T pose ,(纯属个人瞎理解)



然后点击这个栏目进行保存



完成之后界面是这样的

ps:注意这里的设置应设置成








出现后,对人物进行命名,这里我的人物看起来和前面的不太一样,因为我的在视图中保存的过程中崩溃了,临时又新建的。


当然也可以将前面保存的数据进行导入,就可以变回我们上文中设置过的样子。


然后我们命名好之后,点击图中 照相机的按钮进行保存。








这里开始就可以将我们制作的人物进行导入,试用。



这里试用我之前存好的人物进行讲解,因为在最后的过程中总是崩溃,so..



这里就可以添加人物了。








这里动画师比较常用的就是IK和FK的功能,可以在最上方框选出的第三个位置找到各个部位的IK&FK的切换状态。








这里右侧栏目中有很多工具可以试用,官方文档中也有讲解。

可以人物归零。

可以导入动捕数据。

可以导入做好的动画。

可以创建父子关系。

可以导出导入Pose。

可以调节控制器大小。

等等。





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Unreal Engine 中创建可选区和菜单可以通过以下步骤进行: 1. 创建一个新的用户界面蓝图:在 Unreal Editor 中,点击 "File"(文件)菜单,选择 "Create New"(创建新的)并选择 "User Interface"(用户界面)选项。选择 "Widget Blueprint"(小部件蓝图)并为您的界面命名。 2. 设计界面:在蓝图编辑器中,您可以添加各种小部件(如按钮、文本框等)来设计您的可选区和菜单。您可以使用布局容器(如水平框、垂直框等)来组织小部件的位置和布局。 3. 添加交互功能:通过向按钮等小部件添加事件来实现交互功能。例如,您可以为按钮添加 "OnClicked"(点击时)事件,并在事件图表中添加逻辑来响应点击操作。您可以使用事件图表中提供的节点和函数来实现所需的功能。 4. 显示可选区和菜单:在游戏中显示可选区和菜单需要将用户界面蓝图实例化并将其添加到游戏世界中。您可以通过创建一个蓝图类或在关卡中放置一个用户界面组件来实现此操作。然后,使用相关函数将用户界面蓝图到该蓝图类或用户界面组件。 5. 控制可选区和菜单的显示与隐藏:您可以通过在代码中调用相关函数来控制可选区和菜单的显示与隐藏。例如,您可以在游戏中按下特按键时显示菜单,并在按下另一个按键时隐藏菜单。 这些是创建可选区和菜单的基本步骤,您可以根据自己的需求进行制和扩展。希望对您有所帮助!

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