虚幻4渲染编程(Shader篇)【第九卷:自定义渲染管线】

本文介绍如何在虚幻4中自定义渲染管线,通过修改DeferredShadingRender.h和.cpp文件,添加新的渲染pass。在雾气渲染后插入自定义的绿色pass,展示了自定义管线的步骤,包括创建MyPass.h, .cpp, .usf文件并编写顶点着色器、像素着色器等。虚幻的渲染管线提供了丰富的数据,允许开发者实现更多定制功能。" 116574301,9809996,Python 母亲节祝福:词云图与爱心玫瑰,"['Python', '数据可视化']
摘要由CSDN通过智能技术生成

先上我的专栏的目录:

小IVan:专题概述及目录​zhuanlan.zhihu.com图标

然后再按老规矩先上效果:

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什么嘛就是一堆绿色嘛!但是这个绿色的来源是我们自己定义的一个pass!

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v2-a93a47774653a8bc4e87fbd826fc323a_b.jpg

我在雾气渲染之后再渲染了一次我自己的pass,当然你也可以渲染些其他的东西。这一节旨在探索如何自定义虚幻的渲染管线。

下面就让我们开始吧!

首先我们找到Render/Private/DeferredShadingRender.h和对应的DeferredShadingRender.cpp这两文件。我们能在头文件中找到众多Render函数。对没错这个就是我们虚幻的渲染管线。很多人又是翻文档,又是抓帧地捋虚幻的渲染管线,真正的渲染这些东西的就是这里啦。

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