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DCC工具篇将会记录各种次世代游戏(2018年)中常用的美术开发技术。作为我们TA敲代码闲暇时间的放松行为。本篇将会又细分为很多个小分支,如SP,SD,ZB,MAX,MAYA,AE,PS等。本篇是SD篇。SD篇将以做效果为中心,一篇文章做一个效果。如有错误或者做得不够好的还请SD美术大佬斧正指教。
还是先上效果吧:
![v2-8aaf8e24c128171060c777eb45573a16_b.jpg](https://pic3.zhimg.com/v2-8aaf8e24c128171060c777eb45573a16_b.jpg)
![v2-e59d70e288b75fd0c738f9211f4e4174_b.jpg](https://pic1.zhimg.com/v2-e59d70e288b75fd0c738f9211f4e4174_b.jpg)
使用SD的核心思路大致有几种:
第一种:
【1】图元生成
【2】图元组合
【3】使用组合图元生成BaseColor,Normal,HeightMap,Rouphness,Metallic。
第二种
【1】生成图元1
【2】图元1的组合
【3】生成材质1
【4】生成图元2
【5】图元2的组合
【6】生成材质2
...省略。。。
【7】组合材质 1,2,3
下面是个简单演示:
首先是图元组合,我使用ShapeNode生成基础图案,常用的节点有PolyGon,shape等。
![v2-bc7ddab7d7fd6d5aad17d66803af0b69_b.jpg](https://pic2.zhimg.com/v2-bc7ddab7d7fd6d5aad17d66803af0b69_b.jpg)
然后是使用TileSampler,TileGenerate,TransForm等节点组合图案
![v2-2444fa35a3a33713723bdd87f5b60465_b.jpg](https://pic2.zhimg.com/v2-2444fa35a3a33713723bdd87f5b60465_b.jpg)
最后使用GradientMap,Blend等节点根据高度,更具mask来染色。
![v2-c09e6e407bb83d9875fbd96c72240034_b.jpg](https://pic1.zhimg.com/v2-c09e6e407bb83d9875fbd96c72240034_b.jpg)
大致就是这么一个思路。下面来制作一个青苔材质试试水。在制作之前可以去找一些参考。
下面总结一些制作技术:
【&1】多层混合
【&2】TileSampler节点来随机组合图元
【&3】根据高度染色
【&4】拆分两部分Mask来染色。
【1】多层混合的方法
常用的混合节点有Blend,HeightBlend。使用Blend的时候主要是注意以下它的混合方式。Blend节点有以下几种混合方法
![v2-1201be435f91fff07e2bb45abafe025f_b.jpg](https://pic4.zhimg.com/v2-1201be435f91fff07e2bb45abafe025f_b.jpg)
常用的就是加减,和max方法。
Blend节点混合图元,加减方法来挖洞等情况下比较常用。HeightBlend节点非常适合用来混合高度图。
我们要制作多层混合用Blend或者HeightBlend都可以,注意层次的堆叠。下面是使用HeightBlend来混合多层青苔和地面的。总共有四层,泥土是最底的一层。
![v2-5c74ac2f05bad476d1ae8bd24ed6cae2_b.jpg](https://pic3.zhimg.com/v2-5c74ac2f05bad476d1ae8bd24ed6cae2_b.jpg)
下面是使用Blend节点来组合图元混合生成新的图案。
![v2-00868440863927440a249053542e5360_b.jpg](https://pic1.zhimg.com/v2-00868440863927440a249053542e5360_b.jpg)
叶子使用half bell可以获得比较好的效果,反复叠加相减,缩放拼凑出我们想要的图案,再配合cells噪波制作出叶脉
![v2-84f024c3e48269821b96d4f732c2c480_b.jpg](https://pic1.zhimg.com/v2-84f024c3e48269821b96d4f732c2c480_b.jpg)
【2】TileSampler组合图元
青苔除了圆形叶片,也有丝状的青苔。还可以通过丝状模拟moss的分布。准备多种湾条型青苔丝状结构,用DirectionWarp来弯曲它们。最后用TileSampler把它们组合到一起,然后用HeightBlend来多层混合。
![v2-b46f8faeaba4b94009d6e63092d4e271_b.jpg](https://pic2.zhimg.com/v2-b46f8faeaba4b94009d6e63092d4e271_b.jpg)
最后的效果如下:
![v2-a2e4dc298be626fee20399e53335ff3f_b.jpg](https://pic4.zhimg.com/v2-a2e4dc298be626fee20399e53335ff3f_b.jpg)
![v2-74d03506f8d21eaf29b9e63bd63a20b5_b.jpg](https://pic2.zhimg.com/v2-74d03506f8d21eaf29b9e63bd63a20b5_b.jpg)
【3】根据高度染色
![v2-c599bf9187a72509149d13f8a31e5818_b.jpg](https://pic1.zhimg.com/v2-c599bf9187a72509149d13f8a31e5818_b.jpg)
GradientMap根据高度来对表面进行颜色,如果变化太丰富,则需要把两层分开来染色最后组合即可。
【4】高度拆分染色
这里我在制作的时候遇见了问题,即使我把青苔和泥土的mask分开,在高度染色的时候也不能很好染出效果,于是我把高光区域,散射区域全部分开进行染色,这样效果会好很多。拆开染色倒是简单,但是组合回去就麻烦了,这时候需要先组合高度,然后用高度进行处理,把它变成mask,再用这个mask去做混合。
![v2-5c088cda9f4bf152d5c3da7e52f64132_b.jpg](https://pic3.zhimg.com/v2-5c088cda9f4bf152d5c3da7e52f64132_b.jpg)
因为我的青苔变化频率太高,用简单的高度染色已经不能很好染上高光了。所以我单独把高光部分提出来
![v2-05211215a1bccd0296089dbe60b0c6a8_b.jpg](https://pic1.zhimg.com/v2-05211215a1bccd0296089dbe60b0c6a8_b.jpg)
这样就可以把高光也染上正确的颜色
![v2-684dd068ea5c628ebc3fe142d57c2607_b.jpg](https://pic4.zhimg.com/v2-684dd068ea5c628ebc3fe142d57c2607_b.jpg)
最后把AO打开
![v2-f2337ff1e6afad69d48c849f78d8bec8_b.jpg](https://pic1.zhimg.com/v2-f2337ff1e6afad69d48c849f78d8bec8_b.jpg)
Enjoy It 。