理解数据关联,数据绑定,数据驱动三者的区别

1.数据关联

      即两个数据建立联系,一般指两个同类型数据,一个变化了另一个也跟着改变

              比如

        public float Angle
        {
            get { return mAngle; }
            set { mAngle = value; Update("Angle"); }
        }
        float mAngle = 0;
 

2.数据绑定

     一般指一个UI上的控件属性和数据结构对象的某个属性关联。

    这样当数据改变时,不需要再操控UI控件,UI控件也跟着改变了。
  比如,wpf中:
   
  

3. 数据驱动

       一般指数据驱动界面显示,当有这个属性时,界面就有这个UI来与之对应,比如Unity 的Inspector面板,当我们定义一个组件类的字段时,界面就会出现一个编辑这个属性的控件,并且也可以序列化保存在场景里面。

public class CqTweenBase: CqTweenGroupItem
{
    [CqLabel("缓动描述", "对该缓动的解释")]
    /// 
    public string desc;

    /// 

/// 0.起始 到 终止 /// 1.终止 到 起始 /// 2.当前 到 起始 /// 3.当前 到 终止 ///

[CqEnum("缓动方式")] public TweenMode mode; public override TweenMode Mode { set { mode = value; } } [CqLabel("缓动曲线")] public AnimationCurve curve = AnimationCurve.Linear(0, 0, 1, 1); [CqLabel("缓动时间", "完成一次缓动的时间")] public float duration = 1f; [CqLabel("间隔时间", "当缓动多次时,之间的间隔时间")] public float loopDelay; [CqRange("重复次数", "-1表示循环执行", -1, 10)] public int loopTimes; ///

/// 是否对曲线取反 ///

[CqLabel("曲线取反", "当曲线是缓出函数,运行结果是缓入函数;反之亦然{y=1-f(1-x)}")] public bool reverse; ///

/// 开启这个模式时当执行一次后曲线取反,运动模式切换 /// (起始到终止 变成 终止到起始) /// (当前到终止 变成 当前到起始) ///

[CqLabel("往复运动", "在缓动完成一次后,改变缓动方式(起始和终止作交换)")] public bool pingpong; [CqMethodAllow] public bool __allowMethod; [ComponentProperty("缓动属性", "start")] public ComponentProperty comp; }
希望对大家有所帮助.

 

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