先将讨论简化。你只能继承两种函数:virtual和non-virtual函数。
然而重新定义一个继承而来的non-virtual函数永远是错的,所以将讨论的范围局限于“继承一个带有缺省参数值的virtual函数”。
如此,本条款成立的理由就很明确了:virtual函数是动态绑定,而缺省参数值是静态绑定。
静态绑定又名前期绑定;动态绑定又为后期绑定。
一、静态绑定
对象的所谓静态类型,就是它在程序中被声明时所采用的类型。
考虑以下的class继承体系:
//一个用来描述几何形状的class
class Shape {
public:
enum ShapeColor{Red,Green,Blue};
//所有形状都必须提供一个函数,用来绘出自己
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const = 0;
//...
};
class Rectangle : public Shape {
public:
//注意,赋予不同的缺省参数值,这很糟糕!
virtual void draw(ShapeColor color = Green) const;
//...
};
class Circle : public Shape {
public:
virtual void draw(ShapeColor color) const;
//这么写,则当客户以对象调用此函数,一定要指定参数值。
//因为静态绑定下这个函数并不从其base继承缺省参数值。
//但若以指针(或reference)调用此函数,可以不指定参数值。
//因为动态绑定下,这个函数会从其base继承缺省参数值。
//...
};
现在考虑这些指针:
Shape* ps;//静态类型为Shape*
Shape* pc = new Circle;//静态类型为Shape*
Shape* pr = new Rectangle;//静态类型为Shape*
本例中,ps,pc和pr都被声明为pointer-to-Shape类型,所以它们都以它为静态类型。
注意,不论它们真正指向什么,它们的静态类型都是Shape*。
对象的所谓动态类型(dynamic type)指“目前所指对象的类型”。也就是说,动态类型可以表现出一个对象将会有什么行为。
以上列而言,pc的动态类型为Circle*,pr的动态类型为Rectangle*。ps没有动态类型,因为它尚未指向任何对象。
动态类型一如其名称所示,可在程序执行过程中改变(通常是经由赋值动作):
ps = pc;//ps的动态类型如今是Circle*
ps = pr;//ps的动态类型如今是Rectangle*
virtual函数由动态绑定而来,意思是调用一个virtual函数时,究竟调用哪一份函数实现代码,取决于发出调用的那个对象的动态类型:
pc->draw(Shape::Red);//调用Circle::draw(Shape::Red)
pr->draw(Shape::Red);//调用Rectangle::draw(Shape::Red)
现在考虑带有缺省参数值的virtual函数。
virtual函数是动态绑定,而缺省参数值却是静态绑定。意思是你可能会在“调用一个定义于derived class内的virtual函数”的同时,却使用base class为它所指定的缺省参数值:
pr->draw();//调用Rectangle::draw(Shape::Red)
此例中,pr的动态类型是Rectangle*,所以调用的是Rectangle的virtual函数。
一如预期,Rectangle:draw函数的缺省参数值应该是Green,但由于pr的静态类型是Shape*,所以此调用的缺省参数值来自Shape class而非Rectangle class。
结果是这个函数调用有着奇怪且几乎绝对没人预料得到的组合,由Shape class和Rectangle class的draw声明式各出一半力。
以上事实不只局限于“ps,pc和pr都是指针”的情况。即使把指针换成reference问题仍然存在。
重点在于draw是个virtual函数,而它有个缺省参数值在derived class中被重新定义了。
为什么C++坚持以这种乖张的方式来运作?
答案在于运行期效率。
若缺省参数值是动态绑定,编译器就必须有某种办法在运行期为virtual函数决定适当的参数缺省值。这比目前实行的”在编译器决定“的机制更慢且更复杂。
为了程序的执行速度和编译器实现上的简易度,C++做了这样的取舍,其结果就是如今所享受的执行效率。
若你试着遵守上述规则,并且同时提供缺省参数值给base和derived class的用户,又会发生什么?
class Shape {
public:
enum ShapeColor{Red,Green,Blue};
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const = 0;
//...
};
class Rectangle : public Shape {
public:
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const;
//...
};
上述代码造成了代码重复。更糟的是,代码重复又带着相依性。
若Shape内的缺省参数值改变了,所有”重复给定缺省参数值“的那些derived class也必须改变,否则,它们最终会导致”重复定义一个继承而来的缺省参数值”。
怎么办?
当你想令virtual函数表现出你所想要的行为但却遭遇麻烦,聪明的做法是考虑替代设计。
35这篇文章列了不少virtual函数的替代设计,其中之一是NVI手法。
这里可以让non-virtual函数指定缺省参数,而private class含糊负责真正的工作:
class Shape {
public:
enum ShapeColor{Red,Green,Blue};
void draw(ShapeColor color = Red) const//如今它是non-virtual
{
doDraw(color);//调用一个virtual
}
//...
private:
//真正的工作在此处完成
virtual void doDraw(ShapeColor color) const = 0;
};
class Rectangle : public Shape {
public:
//...
private:
//注意,不需指定缺省参数值
virtual void doDraw(ShapeColor color = Red) const;
//...
};
由于non-virtual函数应该绝对不被derived class覆写,这个设计很清楚地使得draw函数的color缺省参数值总是为Red。
总结
绝对不要重新定义一个继承而来的缺省参数值,因为缺省参数值都是静态绑定,而virtual函数却是动态绑定。