作为最后一关,我们将架设自己即时光影的动画,让没有VOODOO的玩家看看OPENGL 这震撼(至少我是这么认为的吧)的效果。
我们前面(好象是第三还是第四次)讲过如何用几何变换实现动画。那时的效果现在看肯定不尽人意,因为频繁的闪烁不是我们需要的。因为那时(到这之前也是)采用的是单缓存模式。对正在显示的部分边计算边修改必然造成速度瓶颈,出现闪烁。一般正规的动画制作在实现上都是通过双缓存实现的(硬件也好,软件也好)大家可以参考《家用电脑与游戏机》的98-2中的一篇文章。当前台显示缓存用于显示时,后台缓存已经进行计算,计算完毕把所有内容通过缓存拷贝一次性完成,防止闪烁的出现。
一 OPENGL帧缓存的实现
1 颜色缓存(Color Buffer)其中内容可以是颜色索引或者RGBA数据,如果用的OPENGL系统支持立体图,则有左右两个缓存。
2 深度缓存(Depth Buffer) 就是Z-BUFFER,用于保存象素Z方向的数值,深度大的被深度小的代替,用以实现消隐
3 模板缓存(Stencil Buffer) 用以保持屏幕上某些位置图形不变,而其他部分重绘。例如大家熟悉的开飞机和赛车的游戏的驾驶舱视角,只有挡风外面的景物变化,舱内仪表等等并不变化。
4 累计缓存(Accumulation Buffer) 只保存RGBA数据,用于合成图象,例如有某缓存中的位图调入这里合成一幅新图。
二 帧缓存的清除
对高分辨率模式清除缓存是工作量巨大的任务,OPENGL一般先寻求硬件同时完成,否则软件依次解决。我们前面每次必用的glClearColor()大家已经不陌生吧。
首先设置清除值
void glClearColor(GLclampf red,GLclampf green,GLclampf blue,GLclampf
alpha);
void glClearIndex(GLfloat index);
void glClearDepth(GLclampd depth);
void glClearStencil(GLint s);
void glClerAccum(GLfloat red,GLfloat green,GLfloat blue,GLfloat alpha);
然后进行清除
void glClear(GLbitfield mask);
mask: GL_COLOR_BUFFER_BIT|
GL_DEPTH_BUFFER_BIT|