Application.dataPath
输出路径:工程根目录+"/Assets"
Application.streamingAssetsPath
输出路径:工程根目录+"/Assets/StreamingAssets"
StreamingAssets路径下的文件在打包过程中会原封不动保存,在游戏运行过程中,资源不会主动加载,所有资源只读不可写,读取文件需要使用WWW方式
Application.persistentDataPath
输出路径:C:/Users/用户名/AppData/LocalLow/*CompanyName*/*ProductName*
可读可写的路径,读取文件需要使用WWW方式
Application.temporaryCachePath
输出路径:C:/Users/用户名/AppData/Local/Temp/*CompanyName*/*ProductName*
临时数据/缓存目录的路径,可读可写,游戏关闭后会清空
AssetBundle
AssetBundle是需要在Unity中代码创建的资源【UnityEditor.BuildPipeline.BuildAssetBundles】
加载方式:
1.WWW www=new WWW(文件路径);【需要在协程中】
2.AssetBundle.LoadFromFile(文件路径);【加载本地资源】
Resourcs
Resources中的资源是在游戏打包之后不可更改和添加的,在游戏运行开始时,Resources中的所有资源都会预先加载,无论工程中有多少个Resources文件夹,都会打包到一起,
加载方式:
Resources.Load(资源名称);