//修正值(Correction)属性,接受一个从0-1的浮点型。值越小,修正越多。
//抖动半径(JitterRadius)属性,设置修正的半径,如果关节点“抖动”超过了设置的这个半径,将会被纠正到这个半径之内。该属性为浮点型,单位为米。
//最大偏离半径(MaxDeviationRadius)属性,用来和抖动半径一起来设置抖动半径的最大边界。任何超过这一半径的点都不会认为是抖动产生的,而被认定为是一个新的点。该属性为浮点型,单位为米。
//预测帧大小(Prediction)属性,返回用来进行平滑需要的骨骼帧的数目。
//平滑值(Smoothing)属性,设置处理骨骼数据帧时的平滑量,接受一个0-1的浮点值,值越大,平滑的越多。0表示不进行平滑。
//抖动半径(JitterRadius)属性,设置修正的半径,如果关节点“抖动”超过了设置的这个半径,将会被纠正到这个半径之内。该属性为浮点型,单位为米。
//最大偏离半径(MaxDeviationRadius)属性,用来和抖动半径一起来设置抖动半径的最大边界。任何超过这一半径的点都不会认为是抖动产生的,而被认定为是一个新的点。该属性为浮点型,单位为米。
//预测帧大小(Prediction)属性,返回用来进行平滑需要的骨骼帧的数目。
//平滑值(Smoothing)属性,设置处理骨骼数据帧时的平滑量,接受一个0-1的浮点值,值越大,平滑的越多。0表示不进行平滑。
//对骨骼关节点进行平滑处理会产生性能开销。平滑处理的越多,性能消耗越大。设置平滑参数没有经验可以遵循。需要不断的测试和调试已达到最好的性能和效果。在程序运行的不同阶段,可能需要设置不同的平滑参数。
// smoothing parameters for the joints:
var jointPositionSmoothParameters = new TransformSmoothParameters
{
Smoothing = 0.25f,
Correction = 0.25f,
Pre