Shader配合后期模拟模糊折射

I robot中的模糊折射:


模糊折射在PBR时代越来越常见,今天尝试用了一种非常非常非PBR但效率奇高、后期空间奇大但方法达到。


思路为在shader中输出从相机射线方向射出的ray从外表面(折射表面)到内部物体(比如琥珀中但老男人)包裹住的物体的距离,这个距离作为模糊的强度就可以了,上面那个图就是这个距离,越黑的模糊越小,越白的模糊越大。

配合原有的外表面和内部老男人层:


使用刚才的黑白图将老男人层模糊和较色(将黑白通道shuffle到depth.z,使用zdefocus,将math参数调为direct即可)


这样模糊的强度、内部填充物的透明度都是可以后期直接调节的。


关于黑白图的pass的连法出奇的简单:


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