unity shader 玻璃效果 折射效果

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Shader "Unlit/render_reflect"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100
		GrabPass{"_ScreenTex"}
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 uv : TEXCOORD0;
				float2 uv2 : TEXCOORD1;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _ScreenTex;
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.uv = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
				//o.uv.x = 1 - o.uv.x;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				i.uv.xy += float2(0.1,0.1);
				fixed4 fra = tex2D(_ScreenTex, i.uv.xy/i.uv.w);
				fixed4 fle = tex2D(_MainTex, i.uv2);
				// apply fog
				return lerp(fra, fle, 0.2);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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