为什么GameObject之间需要通信?
游戏开放中我经常遇到这样的问题,游戏中发生一个事件,我们如何把这个事件通知给其他的游戏物体,比如游戏中发生了爆炸,我们需要在一定范围内的GameObject都能感知到这一事件。
有一种方法是将对该事件感兴趣的GameObject当做成员变量保存在触发该事件的GameObject的脚本组件里,那么我们把发生事件的GameObject当作Subject(被观察者),把对该事件感兴趣的GameObject当作Observer(观察者)。但这样做有个明显的缺点一旦增加一个Observer就需要修改Subject的代码,如果Observer移除了,还必须从Subject中移除这个成员变量。
所以我们引入c#内置的一个非常棒的事件/委托机制,这可以让我们非常方便的使用观察者模式。
如果你还不了解观察者模式或事件/委托机制,请查阅相关资料。
常见的委托类型
// 该委托不传任何参数
public delegate void CallFunc();
// 该委托会传入发生事件的GameObject,即sender
public delegate void CallFuncO(GameObject sender);
// 该委托会传入发生事件的GameObject,即sender。和一个变长参数列表
public delegate void CallFuncOP(GameObject sender, EventArgs args);
下面我将使用三种类型的委托实现游戏中简单的事件机制。
c#提供的一种标准委托类型
//标准委托类型
public delegate void EventHandler(object sender, EventArgs e);
//带泛型的委托类型
public delegate void EventHandler<TEventArgs>(object sender, TEventArgs e);
第二个参数是从EventArgs派生出的类型,用来保存事件的内容。
实现简单的事件机制
- 创建GameEventArgs类,它继承EventArgs
public class GameEventArgs : EventArgs {
/// <summary>
/// 消息内容字典
/// key为消息内容的某个字段,value为字段的内容
/// </summary>
private Dictionary<string, object> _messageDic;
public Dictionary<string, object> messageDic
{
get { return _messageDic; }
}
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
public GameEventArgs()
{
_messageDic = new Dictionary<string, object>();
}
}
- ** 创建EventManager类,用于注册和发送事件,仅仅实现了注册和发送方法
/// <summary>
/// 消息处理委托
/// </summary>
/// <param name="obj"></param>
/// <param name="args"></param>
public delegate void onMessageArrived(object obj,GameEventArgs args);
/// <summary>
/// 消息管理类
/// </summary>
public class EventManager{
/// <summary>
/// 单例消息管理
/// </summary>
private static EventManager _instance;
public static EventManager instance
{
get
{
if(_instance == null)
{
_instance = new EventManager();
}
return _instance;
}
}
/// <summary>
/// 消息字典,key为消息名称,onMessageArrived为处理消息的委托
/// </summary>
private Dictionary<string, onMessageArrived> eventListeners;
private EventManager()
{
eventListeners = new Dictionary<string, onMessageArrived>();
}
/// <summary>
/// 注册事件
/// </summary>
/// <param name="key">事件名</param>
/// <param name="listener">事件处理委托</param>
public void addEventListener(string key, onMessageArrived listener)
{
if(eventListeners.ContainsKey(key))
{
return;
}
eventListeners.Add(key, listener);
}
/// <summary>
/// 事件分发
/// </summary>
/// <param name="key">事件名</param>
/// <param name="obj">发送者</param>
/// <param name="args">发送内容</param>
public void dispatchEvent(string key, Object obj, GameEventArgs args)
{
if(eventListeners.ContainsKey(key))
{
eventListeners[key](obj, args);
}
}
}
- 一个简单的示例
在场景中创建两个GameObject,分别为cube和sphere,如下图:
分别为cube和sphere添加脚本组件Cube.cs和Sphere.cs.
public class Cube : MonoBehaviour {
private Sequence mySequence;
// Use this for initialization
void Start () {
mySequence = DOTween.Sequence();
mySequence.Append(gameObject.transform.DOMoveX(5, 2, false).SetRelative());
mySequence.OnComplete(new TweenCallback(() =>
{
GameEventArgs eventArgs = new GameEventArgs();
eventArgs.messageDic.Add("jumpTimes", 5);
EventManager.instance.dispatchEvent("jump", this, eventArgs);
}));
mySequence.Pause();
StartCoroutine(move());
}
IEnumerator move()
{
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
mySequence.Play();
}
}
public class Sphere : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
EventManager.instance.addEventListener("jump", new onMessageArrived(jump));
}
private void jump(object obj, GameEventArgs args)
{
if(args.messageDic.ContainsKey("jumpTimes"))
{
gameObject.transform.DOJump(new Vector3(0, 3, 0), 1, Convert.ToInt32(args.messageDic["jumpTimes"]), 2).SetRelative();
}
}
}
这两段代码很简单,游戏物体cube移动一段距离后发出名称为”jump”的事件,游戏物体Sphere注册了”jump”事件,当Sphere收到事件后,执行jump动作。