uv视差检测障碍物_社区组成–视差效果,节拍检测,精美游戏和艺术研究

uv视差检测障碍物

Sit back, relax, and enjoy some of what’s going on in the community. Today we’re digging into some resources to help you with parallax effects and audio detection, alongside some stunning looking Unity projects that we came across.

坐下来,放松,享受社区中发生的事情。 今天,我们正在挖掘一些资源,以帮助您实现视差效果和音频检测,以及我们遇到的一些外观精美的Unity项目。

Before we get started with our first Community Component, if you have some thoughts for what you would like to see, let us know in the blog comments below. We’re continually finding amazing project and resources from all corners of the community or on social media through the #madewithunity and #unitytips hashtags, and we want to share them with you! We’ve also recently opened the Official Unity Discord. Hop in and share what you’re working on, we may showcase your project in a future edition.

在开始我们的第一个社区组件之前,如果您对想要看到的内容有任何想法,请在下面的博客评论中告诉我们。 通过#madewithunity#unitytips主题标签,我们不断在社区的各个角落或社交媒体上找到惊人的项目和资源,并希望与您分享! 我们最近还开放了官方的Unity Discord。 加入并分享您的工作,我们可能会在以后的版本中展示您的项目。

向社区学习 (Learn from the Community)

One of our favorite aspects of the Unity community, is how people will come together to teach each other and learn from one another. Here are some new learning resources that were developed by community members.

我们在Unity社区中最喜欢的方面之一是人们如何团结起来互相学习和互相学习。 这是社区成员开发的一些新的学习资源。

创建视差框 (Creating a parallax frame)

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实现Unity3D视差Shader的一般步骤如下: 1. 在ShaderLab中创建一个新的shader,并指定渲染队列。 2. 在CG程序中编写实现视差效果的代码。通常,这涉及到计算纹理坐标的偏移量,根据深度信息计算出位移量。最终,将位移量添加到纹理坐标中,使纹理随着深度变化而产生位移。 下面是一个简单的视差Shader代码示例: Shader "Custom/Parallax" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {} _Parallax ("Parallax", Range(0, 1)) = 0.02 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 texcoord : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float _Parallax; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = v.texcoord; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.texcoord; float depth = tex2D(_BumpMap, uv).r; float2 offset = normalize(i.vertex.xy / i.vertex.w - i.texcoord) * depth * _Parallax; uv += offset; return tex2D(_MainTex, uv); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 这个Shader使用了一张主纹理和一张法线贴图,同时增加了一个Parallax参数。在片段着色器中,使用法线贴图中的深度信息计算位移量,并将其添加到纹理坐标中,产生视差效果

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