3D数学基础 图形与游戏开发笔记 第3章

多坐标系

为什么要使用多坐标系?
不同的情况使用不同的坐标系更加方便.

左右手坐标系

在这里插入图片描述

世界坐标系

别名:全局坐标系、宇宙坐标系
经典问题:

  1. 每个物体的位置和方向
  2. 摄像机的位置和方向
  3. 世界中每一点的地形是什么
  4. 各物体从哪里来、到哪里去(npc的运动策略)

物体坐标系

别名:模型坐标系
问题:

  1. 周围有需要相互作用的物体吗?(我是否要攻击它)
  2. 哪个方向?在我前面?右边?(我应该攻击它还是转身逃跑)

摄像机坐标系

摄像机坐标系与屏幕坐标系相似,差别在于摄像机坐标系处于3D空间中而屏幕坐标系在2D平面里.
注意左右手坐标系
典型问题(哪些物体应该在屏幕上绘制出来):

  1. 3D空间中的给定点在摄像机前方吗?
  2. 3D空间中的给定点是在屏幕上还是超出了摄像机平截锥体的上下左右边界?(平截锥体就是摄像机观察到的金字塔区域)
  3. 某个物体是否在屏幕上?它的部分在Or全部不在?
  4. 两个物体谁在前面?(可见性检测)

惯性坐标系

惯性坐标系的原点与物体坐标系的原点重合,但惯性坐标系的轴平行于世界坐标系的轴。
为什么要引入?
物体坐标系转换到世界坐标系需要旋转和平移,分开考虑两件事更简单。

嵌套式坐标系

根据物体运动的复杂性,物体能在不同层次上分为许多不同的子空间。我们成子坐标系嵌入在父坐标系中,这种坐标系的父子关系定义了一种层次的、或树状的坐标系。世界坐标系是这棵树的根。

描述坐标系

第10章讨论

坐标系转换

轴的旋转和平移 与 物体上某一点的位置变化完全相反
例如:

  1. 物体坐标轴顺时钟旋转45°,向左下平移得到世界坐标系
  2. 物体坐标系中的点逆时钟旋转45°,向右上平移得到世界坐标系中的点

练习

  1. 哪个坐标系最适合?
    计算机在前面还是后面(物体坐标系)
    书在我的西边还是东边(惯性坐标系)
    怎样从一个房间移动到另一个房间(世界坐标系)
    我能看见月亮吗?(摄像机坐标系)
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### 回答1: 《3D数学基础图形游戏开发第二版》是一本关于3D数学基础游戏开发的图书。本书的内容包括了3D图形数学原理、算法和应用,以及与游戏开发相关的技术和实践。本书通过详细介绍和实例演示,帮助读者理解和掌握3D数学基础,并且将其应用到实际的游戏开发中。 首先,本书介绍了3D图形基础数学知识,包括向量、矩阵、坐标系统等内容。这些知识是理解和计算3D图形基础,能够帮助读者解决与3D图形相关的计算问题。 其次,本书介绍了一些常见的3D图形算法,如平移、旋转、缩放等。这些算法是实现和操作3D图形的基本方法,读者通过学习这些算法可以了解如何在游戏开发中实现各种3D效果。 此外,本书还介绍了3D图形的应用,包括光照、阴影、纹理等。这些应用能够使得游戏图形更加真实和细腻,增强游戏的视觉效果。 最后,本书还探讨了与游戏开发相关的一些技术和实践,如碰撞检测、物理模拟等。这些内容能够帮助读者在实际的游戏开发中解决各种问题,提高游戏的质量和可玩性。 总的来说,《3D数学基础图形游戏开发第二版》是一本深入浅出地介绍了3D数学基础游戏开发的图书。无论是对于初学者还是有经验的开发者来说,都是一本很好的参考书。通过学习本书,读者可以全面了解和掌握3D数学基础,为游戏开发打下坚实的基础。 ### 回答2: 《3D数学基础 图形游戏开发 第二版》是一本介绍3D数学基础知识和如何应用于游戏开发的书籍。这本书主要包括了三维空间中的基本几何概念、向量和矩阵运算、坐标系统转换、相机和光照模型、投影和变换等内容。 在3D图形中,我们常常需要处理点、线、面等基本几何元素,这本书会详细介绍它们的性质和应用。同时,我们还需要了解向量和矩阵的运算,这对于进行3D计算和变换是非常重要的。这本书会引导读者学习如何进行向量和矩阵的加减乘除运算,以及如何进行变换矩阵的组合应用。 在实际的3D环境中,不同的图形通常使用不同的坐标系统,因此了解坐标系统的转换和变换也是必不可少的。这本书会介绍从局部坐标到世界坐标和相机坐标的转换过程,并讲解如何在游戏开发中进行坐标转换和变换。 此外,相机和光照模型是实现逼真图形的关键。这本书会介绍不同的相机模型,包括透视投影和正交投影,并讲解光照模型和阴影算法。读者将学会如何使用相机和光照来渲染3D场景,使得游戏画面更加逼真。 最后,这本书会介绍一些常用的3D变换技术,如平移、旋转、缩放等,并讲解它们在游戏开发中的应用。读者将学到如何对游戏场景中的物体进行变换操作,从而实现复杂的动画效果。 总之,《3D数学基础 图形游戏开发 第二版》是一本介绍3D数学基础知识和应用于游戏开发的实用指南。通过学习这本书,读者将掌握3D图形基础概念和数学运算方法,从而能够在游戏开发中应用这些知识,创建出令人惊艳的游戏画面。 ### 回答3: 《3D数学基础图形游戏开发第二版》是一本介绍3D数学原理和在游戏开发中应用的图书。本书通过深入浅出的讲解,系统地介绍了3D图形基础知识和相关的数学原理。 首先,本书从基本概念入手,详细介绍了3D图形的表示方法、坐标系统、向量和矩阵等。这些基础概念是理解3D图形游戏开发的必备知识,有助于读者快速掌握后续内容。 其次,本书讲解了3D图形中的变换、投影和光照等技术。通过学习这些技术,读者可以了解如何将3D模型进行平移、旋转和缩放等变换,以及如何在图形中模拟逼真的光照效果。 此外,本书还介绍了绘制3D图形所需的基本算法,如线段的裁剪、多边形的填充和深度测试等。这些算法在游戏开发中具有重要的应用价值,能够帮助读者实现高效、快速的图形渲染。 最后,本书还讨论了一些高级的3D图形技术,如阴影、法线贴图和粒子系统等。这些技术能够进一步提升游戏的视觉效果,使游戏更加逼真和生动。 总之,本书通过系统地介绍了3D图形基础知识和相关的数学原理,帮助读者掌握3D数学游戏开发中的应用。无论是对于初学者还是有一定经验的开发者,本书都是一本值得阅读的参考书。

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