Unity教程(六)角色滑墙的实现

Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记

Unity教程(零)Unity和VS的使用相关内容
Unity教程(一)开始学习状态机
Unity教程(二)角色移动的实现
Unity教程(三)角色跳跃的实现
Unity教程(四)碰撞检测
Unity教程(五)角色冲刺的实现
Unity教程(六)角色滑墙的实现
Unity教程(七)角色蹬墙跳的实现
Unity教程(八)角色攻击的基本实现
Unity教程(九)角色攻击的改进

Unity教程(十)Tile Palette搭建平台关卡
Unity教程(十一)相机
Unity教程(十二)视差背景

Unity教程(十三)敌人状态机


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前言

本文为Udemy课程The Ultimate Guide to Creating an RPG Game in Unity学习笔记,如有错误,欢迎指正。

本节进行角色滑墙的实现。

对应b站视频:
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏P36


一、概述

本节主要进行滑墙的实现。

要创建超级状态PlayerWallSlide滑墙状态进行实现,我们的图又进一步壮大了。
在这里插入图片描述
在这节里我们要完善墙体检测,创建滑墙动画,还有完成状态切换和速度设置。
在这里插入图片描述


二、创建滑墙动画

在创建动画之前我们先再添加两个高的平台方便测试。
在这里插入图片描述

然后我们创建动画playerWallSlide
层次面板中选中Animator,在Animation面板中创建动画
playerWallSlide精灵表标号60-62,采样率改为10
具体讲解见Unity教程(零)Unity和VS的使用相关内容
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
连接状态机,并添加过渡条件WallSlide,并修改过渡设置
添加bool型条件变量WallSlide,并连接过渡
在这里插入图片描述

Entry->playerWallSlide的过渡,加条件变量
在这里插入图片描述

playerWallSlide->Exit的过渡,加条件变量,并更改设置
在这里插入图片描述

三、滑墙的实现

(1)更换材质

首先我们要解决一个问题,角色会粘在墙上不会下滑。发生这种情况的原因是Unity的物理效果,角色与墙壁的摩擦力太大了,导致角色无法下滑
在这里插入图片描述

创建文件夹Materials,在其中创建2D材质
右键->Create->2D->Physics Material 2D->重命名为Slippy Material
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在右边面板中更改摩擦力Friction
在这里插入图片描述
将材质拖到碰撞盒的材质这里
在这里插入图片描述
这个问题就解决了,效果如下:
在这里插入图片描述

(2)实现墙体检测

在Player中添加墙体检测的函数,同时注意到,墙体检测应该随着角色转向而转向,于是墙体检测的方向我们乘上facingDir角色面向的方向。

    public bool isWallDetected() => Physics2D.Raycast(wallCheck.position,Vector2.right * facingDir,wallCheckDistance,whatIsGround);

(3)条件切换的实现

创建类PlayerWallSlideState,生成构造函数和重写。
在这里插入图片描述

在Player中创建PlayerWallSlideState

   #region 状态
   public PlayerStateMachine StateMachine { get; private set; }
   public PlayerIdleState idleState { get; private set; }
   public PlayerMoveState moveState { get; private set; }
   public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }
   public PlayerAirState airState { get; private set; }
   public PlayerDashState dashState { get; private set; }
   public PlayerWallSlideState wallSlideState { get; private set; }

   #endregion

   //创建对象
   private void Awake()
   {
       StateMachine = new PlayerStateMachine();

       idleState = new PlayerIdleState(StateMachine, this, "Idle");
       moveState = new PlayerMoveState(StateMachine, this, "Move");
       jumpState = new PlayerJumpState(StateMachine, this, "Jump");
       airState = new PlayerAirState(StateMachine, this, "Jump");
       dashState = new PlayerDashState(StateMachine, this, "Dash");
       wallSlideState = new PlayerWallSlideState(StateMachine, this, "WallSlide");

       anim = GetComponentInChildren<Animator>();
       rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

   }

我们在空中下落,贴近墙壁从而检测到墙壁时,转换为滑墙状态。我们在PlayerAirState中添加

    //更新
    public override void Update()
    {
        base.Update();


        //落地切换到滑墙状态
        if (player.isWallDetected())
            stateMachine.ChangeState(player.wallSlideState);

        //落地切换到空闲状态
        if (player.isGroundDetected())
            stateMachine.ChangeState(player.idleState);

        //设置下落速度
        if(xInput!=0)
            player.SetVelocity(0.8f * xInput * player.moveSpeed, rb.velocity.y);

    }

角色正常进入滑墙状态播放动画
在这里插入图片描述
接下来我们完成滑墙状态的退出条件。
角色在滑墙时是面向墙的。当角色输入与墙壁即角色面向方向相反时我们就脱离了墙壁,这就是滑墙状态的退出条件。在滑墙状态中书写条件,首先我们要保证有输出,然后保证角色输出与角色面向方向相同。
我们还可以再添加一个条件检测到地面时退出滑墙状态。

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if(xInput!=0 && xInput!=player.facingDir)
            stateMachine.ChangeState(player.idleState);

        if(player.isGroundDetected())
            stateMachine.ChangeState(player.idleState);
    }

可以选择这种方式先转为空闲状态,在空闲状态检测不到地面再转换空中状态,这时视频中的处理方式。
在这里插入图片描述
我想在做第一个判断时直接转换为空中状态

        if(xInput!=0 && xInput!=player.facingDir)
            stateMachine.ChangeState(player.airState);

但这回出现问题
在这里插入图片描述
这是因为空中状态在切换滑墙之前并不会改变角色方向,于是角色墙体检测的方向也没变,依然可以检测到墙壁,会不断在滑墙和空中状态切换。
要解决这个问题可以
把空中状态设置速度的函数提到切换滑墙状态前面,或者退出前再添加一个方向转换。
这里我采取了第一种,空中状态中改为

    //更新
    public override void Update()
    {
        base.Update();


        //设置下落速度
        if (xInput != 0)
            player.SetVelocity(0.8f * xInput * player.moveSpeed, rb.velocity.y);

        //落地切换到滑墙状态
        if (player.isWallDetected())
            stateMachine.ChangeState(player.wallSlideState);

        //落地切换到空闲状态
        if (player.isGroundDetected())
            stateMachine.ChangeState(player.idleState);

    }

这样滑墙又恢复了正常
在这里插入图片描述

(4)设置滑墙速度

上图我们可以看出角色下滑速度太快了,我们将它变得慢一点方便滑墙时进行其他操作。
同时我们希望能对角色做更灵活的控制,能够根据y方向输入改变滑墙快慢。
在基类playerState中添见变量获取y方向输入

    protected float xInput;
    protected float yInput;
    //更新状态
    public virtual void Update()
    {
        xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        yInput = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        player.anim.SetFloat("yVelocity", rb.velocity .y);

        stateTimer -= Time.deltaTime;
    }

如果玩家按了向下键,就让角色滑得更快,如果没有就缓慢下滑。

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if(xInput!=0 && xInput!=player.facingDir)
            stateMachine.ChangeState(player.airState);

        if(yInput<0)
            rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y);
        else
            rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y * 0.7f);

        if(player.isGroundDetected())
            stateMachine.ChangeState(player.idleState);
    }

效果如图
在这里插入图片描述

(3)进行一些小调整

有的时候由于碰撞距离过长角色会离墙有一段距离
在这里插入图片描述

调整碰撞检测的距离和位置,让他与碰撞盒相接,距离调短。大概这样:
在这里插入图片描述
对精灵的中心点进行编辑,让中心稍微偏左
点击要修改的精灵,Pivot改为Custom,改变中心点的值Custom Pivot
在这里插入图片描述
现在角色与墙壁距离正常,滑墙功能完成。
在这里插入图片描述

总结 完整代码

PlayerState.cs

获取y方向输入


    protected Rigidbody2D rb;

    protected float xInput;
    protected float yInput;
    private string animBoolName;

    protected float stateTimer;

    //构造函数
    public PlayerState(PlayerStateMachine _stateMachine, Player _player, string _animBoolName)
    {
        this.stateMachine = _stateMachine;
        this.player = _player;
        this.animBoolName = _animBoolName;
    }

    //进入状态
    public virtual void Enter()
    {
        //进入动画播放条件变量设置
        player.anim.SetBool(animBoolName, true);

        //获取刚体
        rb = player.rb;
    }

    //更新状态
    public virtual void Update()
    {
        xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        yInput = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        player.anim.SetFloat("yVelocity", rb.velocity .y);

        stateTimer -= Time.deltaTime;
    }

    //退出状态
    public virtual void Exit()
    {
        //退出动画播放条件变量设置
        player.anim.SetBool(animBoolName, false);
    }
}

PlayerAirState.cs

设置下落速度和切换滑墙状态

//超级状态PlayerAirState:空中状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerAirState : PlayerState
{
    //构造函数
    public PlayerAirState(PlayerStateMachine _stateMachine, Player _player, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _player, _animBoolName)
    {
    }

    //进入
    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    //退出
    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    //更新
    public override void Update()
    {
        base.Update();

        Debug.Log(player.isWallDetected());
        //设置下落速度
        if (xInput != 0)
            player.SetVelocity(0.8f * xInput * player.moveSpeed, rb.velocity.y);

        //落地切换到滑墙状态
        if (player.isWallDetected())
            stateMachine.ChangeState(player.wallSlideState);

        //落地切换到空闲状态
        if (player.isGroundDetected())
            stateMachine.ChangeState(player.idleState);

    }
}

PlayerWallSlideState.cs

实现切换空中状态,切换空闲状态,和根据y方向输入设置滑墙速度。

//PlayerWallSlideState:滑墙状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class PlayerWallSlideState : PlayerState
{
    public PlayerWallSlideState(PlayerStateMachine _stateMachine, Player _player, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _player, _animBoolName)
    {
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
        if(xInput!=0 && xInput!=player.facingDir)
            stateMachine.ChangeState(player.airState);

        if(yInput<0)
            rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y);
        else
            rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y * 0.7f);

        if(player.isGroundDetected())
            stateMachine.ChangeState(player.idleState);
    }
}

Player.cs

创建滑墙状态,实现墙体检测。

//Player:玩家
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{

    [Header("Move Info")]
    public float moveSpeed = 8f;
    public int facingDir { get; private set; } = 1;
    private bool facingRight = true;

    public float jumpForce = 12f;


    [Header("Dash Info")]
    [SerializeField] private float dashCoolDown;
    private float dashUsageTimer;
    public float dashSpeed=25f;
    public float dashDuration=0.2f;
    public float dashDir {  get; private set; }
    


    [Header("Collision Info")]
    [SerializeField] private Transform groundCheck;
    [SerializeField] private float groundCheckDistance;
    [SerializeField] private Transform wallCheck;
    [SerializeField] private float wallCheckDistance;
    [SerializeField] private LayerMask whatIsGround;

    #region 组件
    public Animator anim { get; private set; }
    public Rigidbody2D rb { get; private set; }
    #endregion


    #region 状态
    public PlayerStateMachine StateMachine { get; private set; }
    public PlayerIdleState idleState { get; private set; }
    public PlayerMoveState moveState { get; private set; }
    public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }
    public PlayerAirState airState { get; private set; }
    public PlayerDashState dashState { get; private set; }
    public PlayerWallSlideState wallSlideState { get; private set; }

    #endregion

    //创建对象
    private void Awake()
    {
        StateMachine = new PlayerStateMachine();

        idleState = new PlayerIdleState(StateMachine, this, "Idle");
        moveState = new PlayerMoveState(StateMachine, this, "Move");
        jumpState = new PlayerJumpState(StateMachine, this, "Jump");
        airState = new PlayerAirState(StateMachine, this, "Jump");
        dashState = new PlayerDashState(StateMachine, this, "Dash");
        wallSlideState = new PlayerWallSlideState(StateMachine, this, "WallSlide");

        anim = GetComponentInChildren<Animator>();
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

    }

    // 设置初始状态
    private void Start()
    {
        StateMachine.Initialize(idleState);
    }

    // 更新
    private void Update()
    {
        StateMachine.currentState.Update();

        CheckForDashInput();
    }

    //检查冲刺输入
    public void CheckForDashInput()
    {

        dashUsageTimer -= Time.deltaTime;


        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) && dashUsageTimer<0)
        {
            dashUsageTimer = dashCoolDown;
            dashDir = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

            if (dashDir == 0)
                dashDir = facingDir;

            StateMachine.ChangeState(dashState);
        }
    }

    //设置速度
    public void SetVelocity(float _xVelocity, float _yVelocity)
    {
        rb.velocity = new Vector2(_xVelocity, _yVelocity);
        FlipController(_xVelocity);
    }

    //翻转实现
    public void Flip()
    {
        facingDir = -1 * facingDir;
        facingRight = !facingRight;
        transform.Rotate(0, 180, 0);
    }
    //翻转控制
    public void FlipController(float _x)
    {
        if (_x > 0 && !facingRight)
            Flip();
        else if(_x < 0 && facingRight)
            Flip();
    }


    //碰撞检测
    public bool isGroundDetected() => Physics2D.Raycast(groundCheck.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround);
    public bool isWallDetected() => Physics2D.Raycast(wallCheck.position,Vector2.right * facingDir,wallCheckDistance,whatIsGround);


    //绘制碰撞检测
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawLine(groundCheck.position, new Vector3(groundCheck.position.x, groundCheck.position.y - groundCheckDistance));
        Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, new Vector3(wallCheck.position.x+ wallCheckDistance, wallCheck.position.y));
    }
}

之前博客里的Bug更正

在后续发现了以下问题,角色开始滑墙后,即使下面没有墙体了也一直保持滑墙的状态不变。
在这里插入图片描述
我们添加一个没检测到墙体时,转换到空中状态就可以解决这个问题
在滑墙状态的Update()中添加

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            stateMachine.ChangeState(player.wallJumpState);
            return;
        }

        if(xInput!=0 && xInput!=player.facingDir)
            stateMachine.ChangeState(player.airState);

        //=================新增修改=========================
        if (!player.isWallDetected())
            stateMachine.ChangeState(player.airState);
        //=================================================

        if (yInput<0)
            rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y);
        else
            rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y * 0.7f);

        if(player.isGroundDetected())
            stateMachine.ChangeState(player.idleState);
    }

问题解决:

在这里插入图片描述

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