RPG类型的动作游戏因为其敏捷的工作动作,技能连招之间丝滑的衔接,视觉冲击感爆棚的技能释放特效,所谓“拳拳刀肉,刀刀进身”的攻击效果,吸引了一大批忠实角色类扮演游戏的忠实粉丝。
那么,你知道连招是怎么实现的吗?
今天我们就来向大家展示一个简单的角色连击功能,并且手把手来教大家怎样去实现这个功能。
涉及到代码或者一些问题的答疑,各位小伙伴可以扫描下方二维码添加助教咨询。
首先我要在这里说一下,在动作游戏中,一个角色的连续攻击是常见的功能。
而一个连贯性丝滑的技能连击动作可以带给玩家更好的操作手感,以及可以有更多的可发挥性。
实现一个连贯性强的角色连击功能需要掌握2个基础知识,分别是Animator 的熟练运用和播放动画的代码编写。
开端
接下来,前期的准备工作需要做些什么呢?
1. 准备一个avatar为humanoid模型
(人形动画不会做不要紧,我们为你准备好的资源里都是会携带人形动画并且提前设置好的,不会的同学赶紧扫描下方二维码添加你的专属助教一起来实操吧!)
2. 准备人物攻击的动画Animation,也就是角色动画设置
(1)给角色添加组件-> Animator
点击角色—点击Inspector面板下方的Add Component(添加组件)—输入Animator—点Animator完成添加,这时候角色就成功添加Animator组件了。
(2)创建一个动画控制器-> Animator Controller
新建一个文件夹,专门放动画控制器(如果已经有就必新建啦~);在该文件夹中鼠标右键—Creat—Animator Controller。
(3)设置攻击动画的Loop Time 为false
找到你需要的攻击动画点击Edit—Loop Time取消勾选就是False了
(4)给动画控制器(Animator Controller)添加一个循环的待机动画
点击你所创建的动画控制器Animator Controller,打开Animator面板右键Creat State—Emty—点击创建出来的图形化面板,在右上角命名为Idle(待机)并且给其Motion添加Idle(待机)动画;
三个攻击动作也是这么操作,分别创建atk_1、atk_2、atk_3的图形化面板,选定atk_1、atk_2、atk_3的攻击动作并且给其Motion添加atk_1、atk_2、atk_3的动画。
(5)添加动画变量用于控制攻击动画的切换
①点击Parameters创建Trigger类型的条件atk
atk: 用于判断是否要进行攻击
②点击Parameters创建Float类型的条件animTime
animTime:用于判断动画播放百分之多少之后进行攻击才能连击
(6)设置动画之间的播放条件
①右键Ildle—Make Transition—连atk_1
给Idle状态切换到Atk状态之间的线添加atk条件,并且将Has Exit Time 取消勾选
②右键atk_1—Make Transition—连atk_2
给atk_1状态切换到atk_2状态之间的线添加atk条件和animTime条件,animTime条件设置为Greater为0.5,并且将Has Exit Time 取消勾选
③右键atk_2—Make Transition—连atk_3
给atk_2状态切换到atk_3状态之间的线添加atk条件和animTime条件,animTime条件设置为Greater为0.5,并且将Has Exit Time 取消勾选
④所有的返回的条件设置相同:
分别右键atk_1、atk_2、atk_3—Make Transition—连Idle,将Has Exit Time勾选(默认是勾选的)
(7)最后将角色的动画控制器(Animator Controller)和人形角色动画(humanoid模型)拖拽给角色的Animator组件。
这样角色的动画设置就完成了。接下来,就要通过代码来控制角色进行连击动画的播放了。
3.通过代码控制角色连击:
在这里先说一下我的代码逻辑(为了方便小白们的理解,我说的详细一点哈)
(1)首先是声明一个Animator 组件的变量并且获取角色动画控制器;
(2)写一个方法UpdateAnimStatus();用于更新动画控制器中的动画变量,在UpdateAnimStatus方法中。
①这里的”animTime”表示更新的对象;
②用了Repeat, animTime的值只会在0-1之间确保animTime不会出现负值或者大于1的值;
③anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime,获取当前第0层正在播放的动画的播放时间并且使其值转化为0-1之间。
代码讲解:
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