游戏开发
cywater2000
理想主义者中的现实派.
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Unity 2022.3 Build WebGL过程中系统黑屏卡住的问题
解决Unity 2022.3 Build WebGL过程中系统黑屏卡住的问题原创 2024-01-18 10:28:49 · 589 阅读 · 0 评论 -
Visual Studio 2008/2010的一个GLSL, HLSL, Cg语法加亮插件-NShader
日期:2010-5-18以前曾经推荐过一个插件(InteliShade!),不过后来该官方网站访问不了,应该不是被墙了。现在又发现一款,叫NShader,除了HLSL,还支持GLSL和Cg。不过好像不支持VS2005。http://nshader.codeplex.com/大家可以试试看原创 2010-05-18 21:10:00 · 3446 阅读 · 2 评论 -
NVIDIA Parallel Nsight 1.0 Ships - Get this groundbreaking tool today!
NV的超级工具来咯!!!GPU Computing和GPU Graphics Shader都可以在VS中调试了!免费的!!!转载 2010-07-28 10:53:00 · 1254 阅读 · 0 评论 -
NVIDIA GPU AI - Technology Preview!
NVIDIA基于GPU的AI库!转载 2010-06-18 15:57:00 · 1062 阅读 · 0 评论 -
如何在全屏游戏中禁用Alt+Tab等切换任务
这段时间项目有个需求,要在游戏全屏的时候禁用Alt+Tab等一类可以切换任务的快捷方式,也就是禁止玩家随意跳出游戏。Google了一下资料,发现需要用到Hook。转载 2011-07-13 11:53:11 · 14632 阅读 · 0 评论 -
[Unity踩坑系列]在Unity4.x里禁用粒子culling(no renderering when off screen)
默认情况下,粒子在相机视锥之外,会被裁减掉。目前4.x没有禁用的功能。不过有取巧方法原创 2017-05-23 19:06:03 · 849 阅读 · 0 评论 -
[Unity踩坑系列]带SD卡的安卓手机,安装apk失败的问题
这绝壁是一个大坑,可惜我们自己的测试机,同事的机器都没有安装SD卡。兼容测试平台也没给我们提供带SD卡的手机测试。于是我们就中招了!原创 2017-05-16 12:13:05 · 2450 阅读 · 2 评论 -
[Unity踩坑系列] Quality Settings为何影响不了Texture Size
我们知道 Quality Settings可以全局对纹理进行设置大小,但是GUI会不起作用。有些导入方式设置成Advanced的纹理也会不起作用为何?原来都是mipmap的原因。只有设置了mipmap的纹理才会起作用,具体原因如下:The texture downsampling only happens on textures that have mipmapshttps://f原创 2017-03-21 15:19:50 · 2976 阅读 · 0 评论 -
Unity和Android交互的好文章汇总
最近需要用到Unity和Android交互,网上看到一些不错的文章,这里做一个汇总转载 2017-05-16 12:31:34 · 306 阅读 · 0 评论 -
从Unity 4.7 升级到最新版,重要功能汇总
缘起:最近终于有时间研究Unity最新版。今天浏览了一下Unity官网,对重要更新做一下笔记,功能更偏向程序。(只考虑大版本)。目的是方便查阅,特别是跨域式更新重要更新:追加Unity官方版中文介绍,了解更清晰第N次更新:更新版本到2018.3 Unity 5:AudioUse the Audio Mixer window to create complex mixing hi...原创 2017-11-24 18:00:39 · 3500 阅读 · 0 评论 -
Unity手游开发札记—大世界动态加载实战
一篇在Unity里做沙盒大世界,动态加载的入门文章https://blog.uwa4d.com/archives/1919.html转载 2018-03-29 21:17:28 · 1704 阅读 · 1 评论 -
Unity3D Shader加载时机和预编译 - 关于ShaderVariants和ShaderVariantCollection
转一篇关于ShaderVariants和ShaderVariantCollection的介绍文章,这是Unity 5的新特性Unity3D Shader加载时机和预编译http://www.seven-fire.cn/archives/174转载 2018-03-26 17:35:23 · 4223 阅读 · 0 评论 -
使用MaterialPropertyBlock来替换Material属性操作
游戏运行时,我们经常需要修改材质的属性,比如颜色或变量,之前的方法是直接使用Renderer.material.SetXXX()这个方法有很多弊端,其中之一就是第一次使用会生成新的材质实例,很容易造成内存泄漏。其实有更高效的方法,那就是使用MaterialPropertyBlockhttps://blog.uwa4d.com/archives/1983.html...转载 2018-03-26 17:42:28 · 4471 阅读 · 0 评论 -
Unlimited Detail Technology
http://unlimiteddetailtechnology.com/home.html Unlimited DetailUnlimited Detail is a new technology for making realtime 3D graphics. Unlimited Detail is different from existing转载 2010-03-11 20:53:00 · 1177 阅读 · 0 评论 -
Direct3D9 GPU Hacks
http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html Direct3D9 GPU HacksIve been trying to catch up what hacks GPU vendors have exposed in Direct3D9, and turns out theres a lot of them! If you kno转载 2009-12-01 21:36:00 · 1431 阅读 · 0 评论 -
HLSL error X3025的问题
HLSL error X3025的问题 这段时间在用AMD RenderMonkey研究某个图形效果。结果发现当循环出现3层嵌套时,编译一次巨慢无比,大概要1分多钟。而且即使我选了“Prefer Flow Control”,也是把循环给我展开了(SM3.0,显示梯度指令tex2Dlod)。强制使用[loop]原创 2009-08-16 18:42:00 · 2403 阅读 · 2 评论 -
Quake3场景管理技术研究报告
Quake3场景管理技术研究报告作者:cywater2000来自:http://blog.csdn.net/cywater2000(转载请注明出处)版本信息:v1.00 2005-12-31 完成基本框架 v1.02 2006-01-04 修改v1.05 2006-01-06 增加了第四部分v1.06 2006-01-11 大概完成v1.07 2006-原创 2006-03-28 14:35:00 · 3182 阅读 · 7 评论 -
Normal Map的一些细节问题
Normal Map的一些细节问题作者:cywater2000出处:http://blog.csdn.net/cywater2000日期:2006-5-22转载请注明出处 1.Noraml Map的用处一是用在Bump Map中,表现粗糙或凹凸的表面。(经典例子是桔子皮或者砖墙) 二是用在High Polygon Detail for Low Poly原创 2006-05-22 14:12:00 · 8755 阅读 · 4 评论 -
Shader编程最容易犯的低级错误
Shader编程最容易犯的低级错误作者:cywater2000日期:2007-1-16来自:http://blog.csdn.net/cywater2000 前段时间本人一直在用shader写程序,看似简单,结果发现经常犯低级错误。由于调试shader比较麻烦,特别是pixel shader(简称ps),所以有时候一个小错误会花掉好几个小时甚至一天的功夫才能找到。于原创 2007-01-16 11:46:00 · 3155 阅读 · 3 评论 -
在Pixel Shader 3.0中使用动态流控制(Dynamic Flow Control)
在Pixel Shader 3.0中使用动态流控制(Dynamic Flow Control) 作者:cywater2000日期:2007-1-27来自:http://blog.csdn.net/cywater2000 前段时间需要用到pixel shader 3.0 (以下简称ps3)的动态流控制特性。结果郁闷地发现ps3还是像ps2.x那样把分支与循环给展开了原创 2007-01-27 16:58:00 · 3593 阅读 · 1 评论 -
Pixel Shader 2.x 的问题
Pixel Shader 2.x的问题作者:cywater2000日期:2007-4-19来自:http://blog.csdn.net/cywater2000 一直以为支持Pixel Shader(以下简称ps)2.0的显卡自然支持2.x,因为D3DPS_VERSION只有(2,0)这个版本号可以检查。事实证明是错误的。这几天把一个demo放到ATI原创 2007-04-20 00:23:00 · 2887 阅读 · 0 评论 -
工作三个月有感
工作三个月有感 作者:cywater2000日期:2007-10-4 明天工作就满三个月了,决定写下点东西以作纪念。其实最初我是打算工作一周写点东西的,不过因为懒就算了。另外,一周时间太短,没有多少发言权。四月份只身前往上海找工作现在来看应该是正确的。如果当时我安于现状,我的人生肯定将会不同(当然不知道是好是坏,但肯定心有不甘啊,不想等老了后悔)。我很清楚自己的心始终是向着原创 2007-10-04 16:09:00 · 1423 阅读 · 1 评论 -
工作周年纪
工作周年纪 日期:2008-7-20 实际上4号就已经一周年了,之所以今天才写,是想在China Joy之后伺机而动:反响好就多吹一下,否则就低调点…结果从6月开始就加班加点赶出来的试玩版,最后却以trailer的形式放出来。本来17号想去现场观察一下玩家试玩反映的,这下可好了,唉~~~行吧,那我就专心看show girl算了…(题外话:EA的红衣妹子谢雨帆大赞!@_@)原创 2008-07-20 15:09:00 · 856 阅读 · 1 评论 -
在Visual Studio 2005/2008中使用HLSL语法加亮功能
在Visual Studio 2005/2008中使用HLSL语法加亮功能 作者:cywater2000日期:2008-10-5 很久以前,DX SDK(比如2005.8)是提供在VS2003中对HLSL语法加亮功能的。但可惜的是,从后来的某个版本开始就不再有这个功能了。虽然现在有不少Shader创作工具,但在VS中修改和查看Shader仍然是必要的。这个时候语法加原创 2008-10-05 14:21:00 · 2244 阅读 · 7 评论 -
关于Early-Z Culling(提前Z拣选)
Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 <object classid原创 2008-12-07 12:24:00 · 6420 阅读 · 4 评论 -
火星知识:Hardware Shadow Map
火星知识:Hardware Shadow Map作者:cywater2000日期:2009-3-1来自:http://blog.csdn.net/cywater2000 今天无意中浏览某博客,在看到“HLSL没有,而GLSL有shadow2DProj”时,突然想到一个问题:有多少同学知道HLSL也可以实现Hardware Shadow Map的?其实很简单: 如果显卡支持硬原创 2009-03-01 16:43:00 · 1721 阅读 · 3 评论 -
火星知识2:在DX9下实现支持AA的HDR
火星知识2:在DX9下实现支持AA的HDR 作者:cywater2000日期:2009-4-19来自:http://blog.csdn.net/cywater2000 前段时间由于项目需求,做了一些关于AA(anti-aliasing)的工作。因为以前对AA用得不多,不是很熟,只知道在D3D9下,float (render target) texture是不支持AA的原创 2009-04-19 16:33:00 · 1264 阅读 · 2 评论 -
还是应该纪念一下的 - Star Tales的Benchmark
还是应该纪念一下的 - Star Tales的Benchmark 其实这个Benchmark 3月底就已经全部做好了。作为第一款在美国GDC(09)上展示的中国游戏,第一款与NVIDIA新显卡(GTX 275)同时推出并放在主页推荐下载的演示Demo(http://www.nvidia.com/content/graphicsplus/us/download.asp),作为游戏的开发者之一原创 2009-04-11 16:51:00 · 1676 阅读 · 2 评论 -
模拟实现ID3DXSkinInfo::UpdateSkinnedMesh
模拟实现ID3DXSkinInfo::UpdateSkinnedMesh 作者:cywater2000日期:2006-1-5 一.公式:FinalPos = MeshPos + ∑( Difference_i * Weight_i) = MeshPos + ∑( (NewMeshPos_i - MeshPos) * Weight_i ) = MeshPos + ∑(原创 2006-01-05 16:13:00 · 2751 阅读 · 1 评论