unity

##unity中粒子穿透Scroll View边界的问题
在这里时代大厦插入图片上下滑动的时候粒子没有裁切掉描述上下滑动的时候粒子没有被裁切掉,解决方法如下:
第一步.将需要展示的粒子的Layer层修改为同UI相同的层
第二步.修改ParticleSystem中的Masking——>VisibleInsideMask 在这里插入图片描述
第三步.找到Scroll View下的Msak组件并替换成RectMask2D
在这里插入图片描述
第四步.在Scroll View下添加一个Image,并且添加SpriteMask组件,该Image的大小正好是你显示区域的大小,最后给Image添加一个材质球(该材质球的shader为UI/MaskDefault,下面将该shader附上)
在这里插入图片描述Shader源码(直接复制可用):
Shader “UI/MaskDefault”
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex(“Sprite Texture”, 2D) = “white” {}
_Color(“Tint”, Color) = (1,1,1,1)

	_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
	_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
	_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
	_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
	_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255

	_ColorMask("Color Mask", Float) = 15

	[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
}

	SubShader
	{
		Tags
		{
			"Queue" = "Transparent"
			"IgnoreProjector" = "True"
			"RenderType" = "Transparent"
			"PreviewType" = "Plane"
			"CanUseSpriteAtlas" = "True"
		}



		Cull Off
		Lighting Off
		ZWrite Off
		ZTest[unity_GUIZTestMode]
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		ColorMask 0

		Stencil
		{
			Ref 1
			Comp Always
			Pass Replace
		}

		Pass
		{
		CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "UnityUI.cginc"

			#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

			struct appdata_t
			{
				float4 vertex   : POSITION;
				float4 color    : COLOR;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex   : SV_POSITION;
				fixed4 color : COLOR;
				half2 texcoord  : TEXCOORD0;
				float4 worldPosition : TEXCOORD1;
			};

			fixed4 _Color;
			fixed4 _TextureSampleAdd;
			float4 _ClipRect;

			v2f vert(appdata_t IN)
			{
				v2f OUT;
				OUT.worldPosition = IN.vertex;
				OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

				OUT.texcoord = IN.texcoord;

				#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
				OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0) * float2(-1,1);
				#endif

				OUT.color = IN.color * _Color;
				return OUT;
			}

			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
			{
				half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

				color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);

				#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
				clip(color.a - 0.001);
				#endif

				return color;
			}
		ENDCG
		}
	}

}

最后表现效果:
在这里插入图片描述

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