1.Build-In Render 内置渲染器(默认)兼容太多,反而不能面面俱到,效果不好
2.Scriptable Render Pipline 可编程渲染管线技术,是Unity提供的新渲染系统,可用C#脚本定制Unity的渲染过程,但自己定制渲染管线对编程要求很高,难度大,所以Unity提供里2个预制的管线,基本上涵盖了我们所有的需求,使用时不需要太底层的技术要求!
2.1 High Definition Render Pipleline 高清管线流程,专注于高端图形渲染,针对高端硬件配置,像PC、XBox 和Playstation,其面向高逼真度的游戏、图形demo和建筑渲染、超写实效果,以及所需的最佳图形效果。同时针对高端图形处理时,它要比内置渲染器要快得多,但如果用来做low poly风格的作品就有点杀鸡用牛刀了,纯属浪费资源和时间;但要想得到完成利用HDRP的完美表现能力,需要大量的贴图,漫反射贴图、高光贴图、金属贴图、平滑贴图、AO贴图、法线贴图、凹凸贴图、高度贴图...So,要做HDRP流程需要非常长的时间和庞大的制作团队,还有充足的预算!建议5人以下的小团队慎入!
2.2 Universal Render Pipleline 通用管线流程(URP前身为Lightweight Render Pipeline --- LWRP轻量级渲染管线),专注于性能,URP是选了不会错的渲染管线,它被设计为能够在任何平台上都能提供最好的性能,所以除非有特殊需求只能在HDRP或者SRP解决的,其他都应该选择URP,不管是移动端、主机、PC等,URP都能提供高性能的渲染,目前URP能做的也非常多,它拥有很多HDRP相同的功能,但为了在所有平台达到更好的性能,其做了一定的缩减,但这并不意味着URP做不出漂亮的游戏;
这两种管线流程都利用里Unity新的可编程渲染管线技术,Unity正在把他们变成新的标准,shader graph,visual effect graph这些新功能都是他们的专属,这两个都是创作shader和粒子特效很棒的工具,也支持VR,不过HDRP做逼真风格的VR性能要求非常高!因为Unity实际上把所有东西渲染2次(因为有两个镜头),所以延迟渲染现在只有HDRP支持,不过对URP的支持官方已经在路上。
两者最大的区别是对光照的支持,HDRP提供高级和丰富的光照功能,比如实时全局光照(RealTime GI),能够模拟光线反射、体积光、能模拟光穿过空气中的粒子,还有重头戏的光线跟踪,一种新的光线反射和阴影渲染技术,其原理是跟踪光线在场景中放射的路径,模拟光线在真实世界里与物体交互的效果,这技术对硬件性能非常高,但能产生非常逼真的效果,可以直接用来做电影级别的预渲染作品。
另外一个区别是Shader,HDRP提供一系列高端的shader特效,例如高度、细节和parallax Maps,分别用于纹理的位移、细节和深度模拟,它还支持子面散射,用于模拟光线穿过很薄的物体,比如皮肤和衣物,它提供了高级的shader,像是stacklit,能够让你同时使用多个材质的属性,比如子面散射、彩虹色、各向异性和模糊参数化。
对于后处理效果,两者不相伯仲,HDRP独占的最重要效果,包括AO(环境光遮蔽)、自动曝光(模拟人眼适应不同光线条件的能力)、屏幕空间反射(模拟基于屏幕上可见物体的反射);URP的AO支持已经在做了,但好东西不是都在HDRP,2D光照和阴影就是URP独占的,所以如果你在做2D游戏,就选URP!
另外两个管线都支持一个很Cool的特效---相机堆叠,让你能够同时用多个相机渲染。
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